martes, 25 de julio de 2017

Una hoja de apoyo para jornadas: cartelitos para Pj

Cuando estamos sentados en una partida de rol en unas jornadas es muy probable que no recordemos con facilidad el nombre de los personajes de nuestros compis de mesa... o el nombre de nuestros compis de mesa. 

Dirigirnos a ellos y ellas con naturalidad y sin mirar nuestras hojas, mola. Y no tener que escribir sus nombres en los márgenes de nuestras hojas, también.

Y es que saber los nombres de personajes y jugadores/as con un rápido vistazo mejora la experiencia de juego (desde mi punto de vista) , y por eso he hecho estas plantillas genéricas (si, son las mimas que saqué hace meses, con algo de photoshop) para potenciar esa idea. Una ayuda de juego simple y fácil para las jornadas de verano que se nos echan encima: los cartelitos.


Los cartelitos son esto:


Que con un poco de photoshop muy básico puedes convertir en esto:





Y sobre la mesa de juego quedan tal que así:


Molan, ¿no?


La idea es que al mostrar el cartelito el resto de compis de la mesa vean la imagen y el nombre, y el jugador vea por detrás el nombre de los demás Pj, escritos a boli en función de dónde estén en la mesa.

Imagina que cada uno de tus jugadores tiene un cartelito de estos en la mesa, delante de su hoja de personaje. El resto de jugadores disfrutarán de dirigirse por sus nombres y potenciará el roleo naturalizado. ¿El coste? Imprimirte una hoja en blanco y negro y recortarla :) el beneficio puede ser mucho.

Si tus partidas son con personajes pregenerados currarte cartelitos como estos mola un montón, con el nombre del Pj, su oficio y una imagen simple. 

Solo tengo hechos dos formatos, ahora os pongo el segundo. Ojalá alguien haga muchos más. Espero que os gusten ^_^ 








lunes, 24 de julio de 2017

Una semilla de aventura en una página: Satie y el Paraguas de Terciopelo Rojo


SATIE Y EL PARAGUAS DE TERCIOPELO ROJO

Lento y doloroso...



Haz clic aquí para escuchar una lista de reproducción durante la lectura de esta breve semilla:




Esta aventura fue escrita para el CD Solidario de las Ludo Ergo Sum del año 2016. Puedes descargarla en pdf haciendo clic aquí.





La aventura en texto plano


Satie Y El Paraguas de Terciopelo Rojo

En el año 1925 cuatro personas se adentraron en un templo nunca profanado de la música clásica, en Arcueil, a las afueras de París. 
Lo hicieron impulsados por las observaciones del anatomista François de Paule, quien les advirtió que el cuerpo del fallecido presentaba anomalías imposibles de explicar. El cuerpo de Erik Satie, enterrado dos días atrás, se transmutó con delicadeza durante su autopsia, en cálido mármol. 
En tal habitación, nuestros personajes, encontrarán un pequeño ajuar de maravillas, rodeadas de telarañas, de romanticismo y belleza, nunca antes vistas por otro ojo que no fuera el de Satie. 

  • Una colección de 99 paraguas maravillosos. Muchos de ellos sin usar.
  • El retrato que le hizo su amor, Suzanne Valadon en 1893.
  • Un buen piano abandonado y polvoriento.
  • Cartas de amor, textos y dibujos de todas las etapas de su vida.
  • Una inmensa colección de dibujos de castillos imposibles, de fantasía medieval, hechos por su mano.
  • Una colección de objetos curiosos de todas las etapas de su vida, como sus trajes de terciopelo, siempre en grupos de siete.

Entre los documentos presentes, estarán las partituras originales de sus Gymnopedie, 1,2 y 3, y la causa real de su creación en 1888. Fueron compuestas para el nacimiento de la Orden Cabalística de la Rosacruz fundada por Joséphin Péladan, amigo y maestro de Satie. 

En este punto sugiero poner la música de Satie, comenzando por Gymnopédies y que acompañe durante toda la partida. 

Pronto nuestros Pj descubrirán que toda la habitación de Satie está llena de símbolos esotéricos, discretos, pero poderosos. Deberán investigar en ella.

Encontrarán una copia de cierta carta donde Satie escribe a André Utter, explicando lo siguiente: 

“Aliviad vuestro sufrimiento, André. Vuestra dama no es la vuestra, ni la mía. Nuestra amada Suzanne ha resultado prisionera de fuerzas que no puedo explicarle, pero me dispongo a rescatarla, pues mía es la culpa y la causa por no entregar lo que me fue requerido. Habéis de saber que quien os acompaña, André, no es humana, ni animal, ni dios, ni bestia. Es sueño, una copia vulgar, es hada. 
Cuidaos por tanto de sus sonrisas y de sus versos de encanto, y sabed que la causa de vuestra tristeza, es que vuestro corazón conoce la verdad que vuestra mente ignora: Suzanne, se ha ido. Pero yo, la traeré de vuelta, pues no soporto más esta nada, esta fría soledad que llena mi cabeza de vacío y mi corazón de pena”

Los hechos y misterios que descubrirán entre las cartas y diarios, son los siguientes:

Satie era un místico discreto, amante de la belleza y de la armonía quebrada, inusual. A través del piano, en trance, se abrieron portales a otros mundos incomprensibles para él.
Viajó sin saber bien cómo, viviendo inciertas aventuras y tuvo serias dificultades para volver de esos reinos. Tan solo contó esto al amor de su vida, Suzanne Valadon, con quién viajó por esos reinos durante un día humano, dos años en esas tierras.
Dos años de odas y aventuras legendarias. Ella nunca se recuperó del contraste entre este frío y pobre mundo y el otro.
Por la belleza de sus obras, sus creaciones eran requeridas más en el otro mundo que en este. 
Realizaba muchas composiciones para ilustres entre los Duendes y las Hadas, así como para otros nobles Reyes de reinos desconocidos.
Sus dibujos sobre castillos, eran de lugares reales que había visitado.
Titania lo tomó como protegido y le entregó 100 paraguas de terciopelo para viajar a sus reinos. Y le pidió una obra por cada uno de ellos. 
Al abrirse los paraguas, por dentro muestran el cielo del reino de Faery, al dejarlos caer sobre ti, te transportan a ese lugar. Cada paraguas solo actúa una vez. Se vuelve a través de la música, pero no se sabe cómo.
Satie, con ayuda, descubre que la música es magia pura en el reino de las Hadas, que su música perfila la realidad. 
Entiende que Titania se lo había ocultado, obteniendo poder de todo ello.
Titania le solicita una obra llamada “Muerte de Oberón” como encargo para un futuro distante y lejano. Satie se niega a ello, y jamás vuelve a abrir uno de los paraguas… hasta que recibe un mensaje donde se expresa que Suzanne es secuestrada, y que no volverá hasta que esa obra esté terminada.

Los nombres y acontecimientos son históricos.
Busca más información para profundizar.      

¿Viajarán nuestros protagonistas a los reinos de las Hadas para auxiliar a un envejecido y débil Satie a encontrar al amor de su vida? 










Si deseas buscar más información de Satie para darle cuerpo a la aventura... puedes comenzar por aquí ^^.













miércoles, 12 de julio de 2017

Sobre el contrato social en nuestras partidas de rol



Este es un tema que, al comentarlo, en ocasiones produce más confusión que claridad. Algo curioso y contradictorio si tenemos en cuenta que su principal sentido es ayudarnos a relacionarnos entre nosotros como jugadores de rol. 
Espero no causar esta sensación en las siguientes líneas. Si es así, asumo las piedras. No tengan prisa. Seleccionen bien sus cantos y apunten con presteza, que el asunto lo merece.


Un contrato formal de saqueador... algo esencial si se considera aceptar una sociedad arriesgada

Cuando en rol hablamos de contrato social nos referimos a los acuerdos y normas escritas y no escritas que establecemos para gestionar nuestra relación con la ficción, entre nosotros y con el sistema de reglas del juego al que jugamos.

La finalidad del contrato social no es charlar sobre problemáticas roleras generales, es solucionar conflictos entre participantes y/o prevenir que aparezcan. Para lograrlo, charlamos. Para tener sobre qué charlar nos observamos y pensamos.

lunes, 12 de junio de 2017

Juego de 200 palabras: Cuando la muerte nos lleve a todos

Es curioso, tenía esperanzas con este juego. Me devané los sesos pensando en su premisa y en cómo las mecánicas podían hacer que el juego, en tan pocas palabras, pudiese ofrecer una experiencia definida. Pero no pasó el filtro ^^ y por eso, aquí os lo dejo, por si os sentís tan osadas como para probar sus premisas en el momento de que vuestro grupo de juego muera cruelmente en un ¡¡TOTAL PARTY KILL!!

Porque sip, este juego está pensado para usarse cuando todos los Pj mueren en una catastrófica partida. Para darles una última y narrativa oportunidad de conocerse tanto individualmente como en grupo y ofrecer un momento de tránsito que permita a los jugadores tener la sensación de que sus próximos Pj son la continuación de los anteriores (reencarnación de) o darle al Dj un par de fantasmas puñeteros para fastidiar al próximo grupo en el dungeon. 
Yo creo que lo usaré en más de una ocasión ^^ tengo ganas de ver cómo funciona la atmósfera de las velas y la sensación de que el agua se consuma marcando el tiempo de la partida.
Ahí va, espero que os agrade. 

Rajar de él sin contemplaciones :)





Cuando la muerte nos lleve a todos


Pon la BSO de Oblivion.

Lo lamento… 
Vuestra aventura pudo ser heroica y gloriosa, pero no vencisteis la dificultad de los dioses.

Habéis muerto

Os hayáis ante las Puertas del Tránsito. 
Existen cinco destinos con sus dificultades: la nada(2), el infierno(3), ser fantasma(4), el cielo(5), la reencarnación(6).  

¡Conquistadlos!

Cada jugador encenderá una vela de té y tomará una cuchara pequeña. 
Apagad las luces.

Colmad vuestra cuchara de agua y colocadla sobre vuestra vela en contacto con la llama. Sostenedla así.

Si vuestra vela se apaga, os devorará la nada.

Colocar la cuchara es la presentación; el hervir del agua, será el nudo; su evaporación total el desenlace.
  • En la presentación recuerda a los demás quien fue tu Pj, dónde nació, se crió… por cada confesión desconocida de tu Pj, ganarás un 1D6.
  • En el nudo recordad los hechos vividos juntos, cómo os conocisteis, vuestras aventuras, amores, etc. 
Interrumpíos, complementaos. Cada confesión desconocida te dará 2D6.
  • En el desenlace busca el perdón de tus compañeros. Cada confesión de cuanto les hiciste te otorga 2D6, cada perdón que logres arrancarles, 3D6. Cada perdón que otorgues te permitirá restarte un éxito.
Se evaporó el agua. 

Éxito es ≥ 4. 

Tirad. 

Apagad las velas.


Aquí pongo el texto del concurso, que tiene modificaciones y ajustes (había copiado el últimos antes de lanzarlo a concurso). :)


Pon la BSO de Oblivion.
Lo lamento… Vuestra aventura pudo ser heroica, pero no vencisteis la dificultad de los dioses.
Habéis muerto.
Ahora os hayáis ante las Puertas Negras. Existen cinco destinos con sus dificultades: la nada(2), el infierno(3), ser fantasma(4), el cielo(5), la reencarnación(6).
¡Conquistadlos!
Cada jugador encenderá una vela de té y tomará una cuchara pequeña. Apagad las luces.
Colmad vuestra cuchara de agua y colocadla sobre vuestra vela en contacto con la llama. Sostenedla así.
Si vuestra vela se apaga, os devorará la nada.
Colocar la cuchara es la presentación; el hervir del agua será el nudo; su evaporación, el desenlace.
En la presentación recuerda a los demás quién fue tu Pj, dónde naciste, te criaste… por cada confesión desconocida de tu vida, ganarás un 1D6.
En el nudo recordad los hechos vividos juntos, cómo os conocisteis, vuestras aventuras, amores… Por cada confesión desconocida ganarás 2D6.
En el desenlace busca el perdón de tus compañeros. Cada confesión de cuanto les hicieras te otorga 2D6, cada perdón que logres arrancarles, 3D6. Cada perdón que otorgues te permitirá restarte un éxito.
Se evaporó todo el agua.
Tirad.
Éxito es ≥ 4.
Apagad las velas.

lunes, 27 de marzo de 2017

Cuentos de un Bosque Tribal. Cap 9. Rin: en la aldea.

Rin




Larns y Mádreon Gólter hacían guardia en el congelador, la pequeña caseta a la entrada del pueblo. Según habían entendido al desdentado de Merlden, la razón por la que estaban ahí sufriendo la noche era porque tanto el chico Váldar como su novia habían vuelto acojonados del páramo al anochecer. Decían haber visto al niño de los Tábot transformado en una bestia comeperros, o algo así. Kanna Llúmdeom y Hédrik Parnaus hacían guardia en la caseta de enfrente, al otro lado de la calle. A los cuatro los había llamado Inana personalmente, que apareció acompañada por Merlden en cada una de sus casas. Les dieron las instrucciones de las guardias a la vez que reclamaban a los adultos de cada hogar para asistir a una reunión en casa del elegido, Homon Bínder.

domingo, 26 de marzo de 2017

Ayuda de juego: esquema para partidas de investigación para Dj noveles.

La idea que subyace a esta entrada es presentar un esquema que valga como iniciación a las y los directores de juego noveles para realizar partidas de investigación. Siguiendo la estructura planteada aquí se podrán hacer partidas relativamente simples de investigación de asesinatos e intriga que, con el tiempo, la Dj novel podrá complicar y enredar personalizando este esquema a cada aventura que diseñe.

Esta es la primera aproximación, que espero que os sea útil para hacer partidas de investigación. 

Para aprovechar este esquema tan solo hay que rellenar los recuadros dedicados a cada uno de los ingredientes, personalizándolos después en el desarrollo de la aventura, y empleando dicho esquema como resumen para el/la Dj durante la dirección de la partida.

lunes, 20 de marzo de 2017

Cuentos de un Bosque Tribal. Cap 8: El Guardián.


El Guardián


El mapa creado por Epic Maps sigue tomando forma :)


Al final el puto frío le había calado en los huesos. Calentarse a base de rabia era efectivo, pero tenía sus limitaciones, por abusar de ello ahora estornudaba de vez en cuando y los mocos se le congelaban en la nariz formando tapones de hielo que se tenía que quitar cada dos por tres con fuertes soplidos.
Los glaciares del corazón de la cordillera eran muy divertidos sí, pero si la caza abundaba a su alrededor para tener comida con que dar fuerza al cuerpo y en estas tierras extremas no había nada para comer, tan solo hielo que avanzaba implacable devorando el mundo mientras crujía.

jueves, 16 de marzo de 2017

Metáforas sobre la motivación de los Pj: la esfera y el plano.


Una de las cuestiones que más nos inquieta cuando diseñamos aventuras y cuando las dirigimos, es el por qué los personajes se dejan enredar en ellas. 

¿Qué hace que un Pj vaya de una escena a otra, de un lugar a otro o que se quede en una determinada localización? 
¿Cómo conseguimos que se muevan los Pj? 
¿Es necesario forzarlos a que se muevan?


Esta cuestión me parece especialmente útil para directores y directoras de juego nóveles que comienzan a trabajar con los fundamentos de las motivaciones de los Pj y de las fuerzas que los impulsan a ir en pos de la aventura. Creo que cuando nos acercamos a la teoría rolera una de las mejores maneras de hacerlo es ofrecer distintas metáforas sobre los mismos principios, para que cada cual desde su punto de vista acoja las metáforas que mejor entienda y con las que se sienta más cómodo.  

lunes, 13 de marzo de 2017

Cuentos de Un Bosque Tribal, Cap 7: Heire





Heire




El mapa original está siendo creado por Epic Maps... hasta entonces, véase este boceto.

Una jarra tibia de vino barato especiado con la mierda de esencias aromáticas del desierto. ¿Por qué ahora le echaban esa porquería al vino en estos tugurios? En noches como esta, lo mejor era callar y beber, pagar y largarse para rondar buscando cualquier otro local… lo malo era que la noche ya se había acabado, otra vez.
En semejante pocilga de ciudad ya ninguna mujer estaba dispuesta a acostarse contigo si no le soltabas al menos unos cuartos de cobre. ¡Unos cuartos de cobre! Por lo que valdría una pieza de pan en Altocastillo aquí retozabas con una jovencita que buscase quitarse el hambre del cuerpo aceptando cualquier oferta… o pagarse su siguiente dosis.

domingo, 12 de marzo de 2017

Reseña de las Jornadas Planet Rol de Málaga


Hace un par de findes he podido participar en las jornadas de Málaga Planet-rol (clic aquí para ir a su página web) y por ello, toca reseñica.

Las Planet son unas jornadas con ánimo de continuidad que han comenzado este año y que espero que duren muchos más. Tienen a su favor unas instalaciones alucinantes y un equipo detrás con muchas ganas de darlo todo para que la peña se lo pase bien haciendo lo que más les gusta: rolear.

En esta ocasión me llevé solo dos partidas para dirigir, ya que quería jugar alguna que otra con algún director de allí y apuntarme a lo que hubiese. Las partidas elegidas fueron Asesinato en el Imperial Fox, de investigación detectivesca empleada con el sistema Hitos; y Latidos en Poveglia, de horror e investigación para El Hombre Abstracto.

miércoles, 1 de marzo de 2017

Sobre el etiquetado de las partidas... 2ª Parte.


En la entrada anterior nos adentramos en el complejo asunto del etiquetado en las partidas de rol. Nuestra intención no era encontrar a la primera un método que fuese a la vez válido y práctico para semejante tarea, e igualmente no lo es ahora. Ojalá aparezca una persona que, sabiendo lo que hace, encuentre dicho método y nos facilite a todas un poco más la experiencia de elegir y publicitar nuestras partidas, tanto en las jornadas de rol como en partidas online.

Hasta que eso ocurra, sigamos explorando todo esto.

jueves, 23 de febrero de 2017

Sobre el etiquetado de las partidas de rol

Hace unos días ocurrió un debate en G+ dónde se expuso una buena serie de razones para que las partidas de rol estuviesen bien etiquetadas, ya sea en jornadas o en partidas que se anuncian online.

Este es un viejo reclamo por parte de muchos aficionados que ya comentamos en su momento en la Rolschool y que por mi parte asumí como una necesidad tras charlar con roleras y roleros en la TDN del 2015.

Es cierto, tremendamente cierto, cuando alguien publicita una partida debería aclarar ciertas cosas de la misma para que aquellos que se apuntan no se vean engañados sobre lo que se van a encontrar al sentarse a la mesa de juego.

lunes, 20 de febrero de 2017

Cuentos de un Bosque Tribal, Cap 6 : Naitor Azurane




Naitor Azurane  



Haz clic aquí para descargar el PDF


Casi desnudo ante el amanecer, tan solo cubierto con su capa de piel de marmota leonada como manda la tradición de sus antepasados, como el rey ha de recibir al anciano sol, único Dios de la fe de sus padres.
Él no era anciano, ni rey, y algo en su interior le cuestionaba si alcanzaría algún día a encarnar cualquiera de estos dos valiosos conceptos. Él no era más que uno más entre los múltiples príncipes de las Cien Islas de Agratis.
Naitor Azurane, Príncipe de la Ley.

jueves, 16 de febrero de 2017

Trucos de dirección: entrena tus registros.

Sin duda una de las cosas que hace de personajes como William Wallace una entidad con carga propia en la película, son sus discursos. Ya sabéis:  
"Luchad y puede que muráis. Huid y viviréis. Un tiempo al menos. Y al morir en vuestro lecho, dentro de muchos años, ¿no estaréis dispuestos a cambiar todos los días desde hoy, por una oportunidad, solo una oportunidad de volver aquí a matar a nuestros enemigos? Pueden que nos quiten la vida, pero jamás nos quitarán ¡la libertad!"

miércoles, 15 de febrero de 2017

Cuentos de un Bosque Tribal: Cap. 5 - Rin



RIN     



Rin y Alenci caminaban hacia los bancales con el vaho de su conversación petrificándose en pequeños e inofensivos pinchos de hielo sobre sus pestañas y cejas. Los adultos, que siempre mantenían silencio al caminar por el páramo, solían decir que era una forma de distinguir a los jóvenes de los veteranos; ellos preferían pensar que era una manera de distinguir a quienes todavía tenían ansia de vivir y algo que decir de quienes solo esperaban a ver cómo la fría muerte se les acercaba en forma de tormenta invisible.


lunes, 13 de febrero de 2017

Cuentos de un Bosque Tribal, Cap. 4



AISHDA






Ya en la bañera, colmada de agua humeante y con flores lacustres derivando suavemente en la superficie, Aishda cavilaba sobre cómo variar el destino a su favor mientras sostenía el misterioso artilugio con su mano izquierda.
Con la mano derecha recogí y dejaba caer distraídamente sobre el agua pequeñas cantidades de arena marrón, cuya finalidad era eliminar el característico olor de los rituales de las Ocultas. En el pasado había mantenido ese olor durante semanas, trabajo tras trabajo, como símbolo de sus logros y de su cruel efectividad, pero ahora no lo soportaba. Olerlo en sueños hacía que tuviese terribles pesadillas donde los rostros de aquellos a los que había torturado sin necesidad la devoraban, o donde ella misma era capturada por Uthaeron Livendish, el más despiadado de los investigadores de Agratis, conocido por dar a sus perros los ojos de sus prisioneros antes de desollarlos vivos. Además, incluso en la vigilia, le revolvía el estómago en las ocasiones de la tercia.
Idumma entró descorriendo lentamente las cortinas de la estancia, contoneando su cuerpo desnudo con carácter seductor. Traía su ropa de muda sobre el brazo derecho.

viernes, 10 de febrero de 2017

Trucos de dirección: rota tu imaginación.

Existen momentos de nuestras partidas en los que no tenemos ni la más remota idea de qué vamos a hacer como directoras de juego. No sabemos qué pasará en la siguiente escena y necesitamos inspiración. Nuestros jugadores están roleando o están distraídos haciendo cualquier cosa y nosotros nos cuestionamos qué puede ocurrir para que la escena arranque, esté viva o vaya en alguna dirección que sea coherente con el mundo, la aventura o la experiencia de juego de ese día.




Es posible que en circunstancias como esta hayáis buscado imágenes en internet para inspiraros. Quizá en cartas de Mágic, en ilustraciones de manuales, os hayáis largado al baño como excusa para tener un respiro y organizar vuestras ideas, hayáis tirado dados sobre una tabla de eventos aleatorios para que os sacase del atolladero o decidido que era el momento justo para pedir unas pizzas.

lunes, 6 de febrero de 2017

Cuentos de un Bosque Tribal- Cap. 3 - Aishda



 AISHDA



Caminaba erguida, solemne y sin hacer el menor ruido aun entre el húmedo y podrido suelo de las alcantarillas. Caminaba como lo que era, dando cada paso tal y como la habían moldeado a ella, en silencio litúrgico, con la clase de voluntad que tan solo la más férrea y desgarradora disciplina pueden inducir. 

jueves, 2 de febrero de 2017

Cuentos de un Bosque Tribal- Cap.2: El Guardián




El Guardián 

Despertó.
Y estaba solo.
No había primos listos.

lunes, 30 de enero de 2017

Da comienzo la novela: Cuentos de un Bosque Tribal- Cap.1- Rin




Con este primer capítulo doy comienzo a la novela por entregas: Cuentos de un Bosque Tribal. Una saga de fantasía épica nacida de varias partidas de rol.

Al comienzo de cada capítulo incluiré el pdf de dicho capítulo, por si alguien prefiere descargarlo para leerlo. 





jueves, 19 de enero de 2017

Trucos de Dirección: Haz presión con el tiempo real

El tiempo es uno de esos elementos que en la ficción se comporta como le da la gana. Nuestra imaginación a menudo ignora la coherencia temporal de las acciones de la partida, y por ello los jugadores se pueden despistar con facilidad de los sentimientos de urgencia que pretendemos transmitir.




La bomba va a estallar en tres minutos, decimos, y ellos creen tener tiempo de matar al malo, discutir sobre quién le dió el último golpe, robarse mutuamente la recompensa, salvar a los rehenes e incluso pelear entre ellos antes de intentar escap¡¡BOOOOOOOOM!! 

¡Dijimos tres minutos!

Si quieres que tus jugadores respeten el tiempo, o que se vean sometidos a la presión del tiempo de una manera aproximada a lo que sus personajes podrían sentir... emplea el tiempo. 

sábado, 14 de enero de 2017

Trucos de Dirección: abandona la silla.

La situación era tensa: Yo era el capo de la mafia, ellos mis lacayos y sicarios, y la habían cagado. Era posible que tuviese para ellos una segunda oportunidad bajo la manga, al fin y al cabo soy piadoso con quienes me han servido durante años. Pero no podía dejar que se fuesen sin sentir que sus vidas me pertenecían. Por eso les expliqué con calma lo que iban a hacer mientras me puse en pie, remangándome sin prisa las mangas de la camisa. Caminé a su alrededor sabiendo que era mi puto territorio, y ellos, mis objetos personales. Les dije imperativamente que cerrasen los ojos solo un instante para que visualizasen lo que les iba a pasar si me fallaban... y guardé silencio. Para que fuese su propia macabra imaginación la que les advirtiese del precio de su fracaso y mi presencia se desvaneciese. Entonces, de pronto, puse las manos en los hombros de uno de ellos a la vez que le dije con la más dura de mis voces... ¿lo entiendes?


El salto que pegó el jugador en ese momento de tensión máxima fue espectacular. Uno de esos valiosos momentos que quedan para el recuerdo y que apenas pudimos disfrutar antes de estallar todos en risas por su instintiva reacción. Si, sacrificamos el clímax por expresar una alegría nerviosa incontenible, y fue glorioso. Tampoco nos costó demasiado recuperarlo minutos más tarde.


Cuando jugamos en mesa nuestra expresión corporal completa se pone sobre el escenario de juego. Si interpretamos a PNJ de sumo valor podemos emplear parte de el lenguaje corporal que tenemos para definir a dichos PNJ, y en especial lo logramos cuando abandonamos la silla de dirección. 

jueves, 12 de enero de 2017

Conociendo Clubs de Rol: recomiéndanos alguno

A través del canal de youtube he comenzado a realizar entrevistas a miembros de distintos Clubs de Rol para ver cómo han sido y cómo son, y poder comprender y compartir su recorrido, funcionamiento interno y experiencias.

Creo que esto puede ayudar, o simplemente molar, a quienes están fundando un club en el presente o a quienes siempre han pertenecido a un mismo club y no tienen idea de cómo funcionan los demás. Probablemente encuentren tanto similitudes como diferencias con sus propias experiencias. En ambos casos creo que resulta una difusión enriquecedora.

La idea es realizar una de estas charlas/entrevistas al mes, y quería preguntaros dos cosas al respecto:
  • ¿Qué clubs de rol os gustaría conocer?
  • ¿Queréis enseñarnos o hablarnos de vuestro club de rol?
Estas preguntas/peticiones las hago porque desconozco los clubs de nuestro país o de otros países hispanoparlantes y porque muy posiblemente las personas de tales clubs de rol no se encuentren en la red social que yo personalmente uso, G+, de modo que acceder a ellos no tiene porque ser una tarea sencilla sin conocimiento.  

¿A quién me recomendáis? ¿Os apetece?

Sería interesantísimo conocer cómo funciona un club de rol en Argentina o Colombia tanto como que ellos vean, si les interesa, cómo funcionan los nuestros aquí. Igualmente resultaría interesante ver cómo funcionan clubs de distintas comunidades y poder hacernos, poco a poco y si os gusta este formato, un pequeño mapa de entrevistas sobre los clubs de rol hispanoparlantes que hay por nuestro pequeño mundo adelante.  

domingo, 1 de enero de 2017

Sobre la imaginación


Buscar las palabras adecuadas para expresar abstracciones no es tarea sencilla. Personalmente hace tiempo que intento encontrar las mías para debatir sobre el acto de imaginar en nuestras partidas de rol sin parecer un demente o un imbécil; y como aun no las he encontrado y me agoto de esperar… pues he aquí esta recopilación de reflexiones. 

No han sido pocas las personas que me han dicho, afirmando taxativamente, que ellos no saben imaginar. Que no imaginan. No ven cosas con su mente lo suficientemente nítidas u coherentes como para divertirse con ello o encontrar en el acto de imaginar una fuente de placer o abstracción. 

Esta postura no tiene una respuesta fácil y por tanto suele generar debates estupendos, debates que, desde mi punto de vista, molaría mucho ver con más frecuencia en el mundo del rol. 

¿Cómo imaginamos? ¿Qué desata nuestra imaginación? ¿Cómo la potenciamos? ¿Qué la hace aumentar o decaer en nuestras partidas?



Son preguntas relacionadas con nuestra experiencia como jugadores y comprometedoras para con nuestra capacidad de evocación como directores de juego. O dicho de otro modo:

¿Cómo potencio la imaginación de mi mesa de juego? ¿Tengo mecanismos para identificar los recursos que hacen imaginar con más intensidad a mis jugadores? ¿Percibo cuales de mis acciones hacen que los jugadores se desvinculen de la ficción durante una partida?

Este tema es una ballena inmensa. Tiene muchos frentes y es necesario por tanto tratarlo con cautela. La imaginación es uno de los procesos cognitivos más delicados de argumentar de nuestro “ser humano” y probablemente uno de los ejercicios psicológicos más complejos de descifrar y comprender. Sobra decir que nuestra intención aquí no es descifrar nada, no somos nadie, tan solo es expresarnos y debatir, si a alguien le place, el asunto en los comentarios.