domingo, 4 de septiembre de 2016

Sobre el control en las partidas de Rol


Una de las cosas que más me molesta de nuestra sociedad es esa insistente y pegajosa manía por tenerme controlado. Un empeño cansino que manifiesta desde muy distintos puntos de vista: la cosecha de datos digitales privados, el control bancario a través de la deuda y el consumo, o la presión social causada por imitación automática de arquetipos absurdos que bebemos cada día a través de los medios, ejemplos trillados de las argucias que utiliza el Contemplador que nos acecha para conseguir el control.  

Control, es la palabra clave. No control a través del dominio directo, no a través del sometimiento, o a través de la represión (al menos en la mayoría de los casos) sino a través de la concesión. Control de los mansos, cedido, porque si no no se puede participar del sistema que nos da forma y definición, nos alimenta y nos protege. Nos da de mamar la nutritiva leche que nos convertirá en fuertes becerros que puedan ejercitar su derecho a la berrea, luchar por su territorio y confrontar sus cuernos con todo aquel que les desafíe.
De asumir este control, nos deprimiríamos, de luchar contra él nos agotaríamos y por estudiarlo, nos emparanoiaríamos conspiranoicamente. ¿Qué hacer entonces? Lo más común es que lo ignoremos, sin más, y sigamos adelante con nuestras vidas. A fin de cuentas es la sociedad en que nacimos, el control no resulta directamente lesivo ni opresor y desde luego no nos inhibe la "felicidad" o la satisfacción de los placeres comunes. 
Otra opción es generar la falsa ilusión de control sobre el control, un proceso muy curioso de autoengaño basado en la inteligencia y el balanceo entre la gestión de datos sobre el control, la pseudo-rebeldía, y cierta despreocupación derivada de una inteligencia emocional vivaracha y complacida. ¿Y cómo afecta esto al rol, que es nuestro tema? Veamos si se puede sacar algo de ello.




Porque esta pájara mental importa poco, es cierto, todos lo sabemos ya, el sistema ha integrado abiertamente el control que ejerce sobre nosotros, y lo ha literaturizado, dosificado, mercantilizado y politizado. Ser rebelde contra el sistema forma parte del sistema, es una opción que el sistema mismo te ofrece, un arquetipo más. Por eso sobre ello solo me cuestiono cómo el rol se comportaría en esta situación. Es bien sabido que el control social altera el desarrollo de los individuos, su seguridad y su confianza, inhibe su libertad e impide desarrollar todo nuestro potencial. 
¿Cómo opera el control en el rol?

Bueno, como siempre, ya sabéis que todo esto es una opinión personal. La propia de un tipo de 35 veranos que no tiene ni idea de nada, joven como para no haber entendido una mierda sobre la vida y viejo como para revivir la frescura de aquellas primeras partidas donde todo era explorable, imprevisible y artístico sin desearlo, incluso las relaciones humanas. Por ello esta es una opinión más, tan válida como la vuestra, y me encantaría discutirlo todo en los comentarios a esta entrada si os apetece y os parece oportuno. O si aguantáis hasta el final del ladrillo.

En mi caso he jugado partidas donde me he sentido controlado por el Dj, he jugado partidas donde me he sentido controlado por compañeros de juego y he jugado partidas donde el control provenía de las reglas, o de la ambientación. Pero las más raras en este sentido han sido aquellas donde no podía identificar el origen de la sensación de control que sentía, algo que, como entenderéis, causa un desasosiego especial. 

Vale, sé que se podría cerrar el caso exclamando, –¡Paranoia!, se le va la castaña, demostrado al fin, archivemos esta mierda. Pero como soy criatura de indagar en los excrementos, buscando en la descomposición indicio y sentido a las acciones pasadas, no cejo de revolver la mierda intentando deducir la forma que tenía cuando aún era comida.


El problema.

Si me siento controlado, no fluyo, mi imaginación se bloquea o se ralentiza, no tengo ideas frescas y me frustro. El control me resulta ofensivo, hace que me salten las defensas emocionales y mentales y divide mi atención en dos cosas, el origen del control y mi propia intención en la partida. 

¿Me dejo controlar por el bien de la partida?, ¿sigo las señales que tan amablemente el master nos presenta?, ¿obedezco a la razonable aritmética de mi compañero, que me recuerda que la suma de valores finales de los bonos de mis acciones no son razonables... a tenor de la armadura de nuestro enemigo?

Roleramente hablando, salgo de partida. Desconecto de mi Pj o de la trama, no imagino las escenas y me aleeeejo cada vez máááááás de todo lo que tenga que ver con la ficción.
Y como en esto del rol estoy para divertirme, el origen de ese control me resulta interesante de conocer, porque me aleja de la diversión.

Como no quiero ser cargante, voy a considerar las 4 formas de control que veo más preocupantes y más repetidas en las mesas de juego.


1- El control del Dj.

Con los años he aprendido que intentar tener el control de la partida es una porquería (para mi). Es similar a conjugar verbos de un idioma extranjero, nunca sale bien. Los Pj nunca van a hacer lo que tu quieres que hagan, porque querer que hagan algo es el comienzo mismo del infierno. Si son espontáneos, creativos, te sorprenden y sobrepasan lo que tenías planeado para la partida, jódete. Te están diciendo que has calculado como el orto lo que creías que iban a hacer. Recoge tus cosas y pírate a reconsiderar la propuesta de partida que tenías, a darle vueltas a cómo diriges y qué caminos sigues para alcanzar la diversión. 
La culpa no es de ellos por no dejarse moldear por tu aventura. La peña no se sienta a la mesa de juego a jugar tu historia, sino a darle forma a tu propuesta. 

La ilusión de control en la dirección es como una marea creciente. Cuando te das cuenta de que la partida se te escapa de las manos se te instala una sensación muy fea de inseguridad en la cabezota. Luego eso crece y crece... y la partida se va volviendo cada vez más un desastre sin sentido, porque perdiste el control, porque no supiste reaccionar con las escenas, con la coherencia, con los Pnj, porque los hilos no estaban bien atados, las cifras de los malutos no estaban bien calculadas… ¡No! ¡Carajo! ¡Nunca tuviste el control! La ficción nunca fue tuya. En la partida, solo eres un invitado más. No eres el dueño ni el creador. Esos son conceptos que la fantasía no comprende. 

Quizá no dejaste espacio al asombro y al descubrimiento por culpa de esa tensión irrisoria que genera la falsa ilusión de control sobre la ficción. Probablemente no disfrutaste ni visualizaste la partida porque estabas demasiado pendiente de que todo “saliese bien”, “según lo planeado” con esa gran escena en la que ocurriría esa pasada de evento y ¡todos se quedarían flipándolo! Pero nada de eso pasó, porque la presión de control sobre la fantasía hizo que la partida no fluyese.

Si has sentido esto alguna vez, puedes considerar las opciones comentadas al principio: asumirlo, luchar contra él, estudiarlo, pasar de todo o generar el bucle de controlar que lo controlamos.

La cuestión molona del asunto es que en este momento la personificación metafórica de la sociedad controladora, eres tu. La fuente de falso control, eres tu. Y por ello hay una posibilidad nueva que al principio no teníamos para valorar: soltar las riendas. Quemar las naves. Perder el control.

¡Quema las naves!

La fantasía, aun cuando se apoya en acontecimientos o entornos históricos es una corriente que no se puede superar. ¿No parece mejor idea fluir con ella, y ser espectadores de lo que ocurre en vez de empeñarnos en canalizar el río hacia nuestra lógica?

No sabemos a qué juega un Orco con sus hijos, a qué dedica su tiempo libre un Elfo, qué piensa un rey Sumerio mientras intenta cagar, estreñido, o qué divierte a un vampiro de 400 años. No sabemos cómo amaría un Hitita ni cómo trataría a su marido una Inteligencia artificial robótica en los confines del Imperio. La respuesta a todas esas preguntas, proviene de la fantasía, no de la lógica.

Claro que sí, hacemos bocetos de nuestras aventuras y diseñamos a los Pnj más molones dedicándoles horas, haciendo escenarios y definiendo armas, equipos y hechizos para nuestros malutos para poder recrear escenas wapas para nuestros jugadores (en definitiva, un currazo tremendo). Todo ello me parece genial, sin duda, y no lo considero fuerza de control en las partidas.

La preparación de ayudas de juego o de aventuras no es control. Control es forzar a la ficción para que sea como nuestra razón quiere que sea. Plantar nuestro hemisferio izquierdo sobre la mesa de juego y decirle a los jugadores: “He aquí vuestro master”, y que un coro de angelitos resuene tras las ventanas mientras la luz incide sobre la “masa rosada”. Control es no estar abierto a descubrir la escena, sino determinar la escena. Control es no estar receptivo a lo que los jugadores dicen entre lineas que quieren jugar y cómo quieren jugar, sino plantar una agenda de juego prediseñada a la que todos deban ajustarse sí o sí. 

Es posible que te mole jugar aplicando ese tipo de control como Dj. A mi no me gusta, ni aplicarlo (que lo he hecho) ni que me lo hagan (también), y menos debatirlo con alguien que no se da cuenta de que lo hace (es un royooooo), porque en general, se dedican a defender con lógica por qué sus criterios eran correctos y no justificados por el falso control, sino por un sentido común aleatorio y personal.

Prueba a perder el control, a no calcular los acontecimientos, a no definir las conversaciones, las pistas, los escenarios… prueba a descubrirlos imaginándolos y a describirlos después. Admira cómo los jugadores moldean la historia con sus reacciones y reacciona con ellos cambiando tu forma de dirigir, sorprendiéndolos de nuevo con giros inesperados... porque ni tu mismo los esperabas. Y mézclalo todo en un baile tranquilo. Recupera el control, suéltalo, amenaza con obligarlos a ir en una dirección, y luego sorpréndeles con libertad absoluta. Sé imprevisible como Dj, es mucho, mucho más divertido que intentar contener a la fantasía bajo férreas prisiones racionales de contención.



2- Control entre jugadores.

Hay varios tipos de control jodidamente feos cuando uno es jugador. 
Y el más horrible es el control de un jugador hacia otro jugador. De verdad, me supera, no soporto que me digan lo que tiene que hacer mi Pj, no-lo-so-por-to. Y a ver, entendámonos, consejo en un momento determinado nos lo podemos dar todos, no hay que ser extremistas, y puede haber juego offrol, y muchas otras cosas como debate de grupo etc. Personas somos. Pero cuando otro jugador pilla carrerilla y empieza a matizar tus acciones, a hacer sugerencias, a razonar sus razonativas razones, y se transforma en una máquina expendedora de consejos… ahí si que ya no entro. Es superior a mi. Ya verlo en la misma mesa de juego entre otros jugadores me enerva, pero que me lo intenten hacer a mi me pone malo (y probablemente no se notará desde fuera, o sí, no se). 
Su mayor y más fea variante, he de decir, es cuando cuchipú intenta controlar lo que hace cupichú… vamos, el novio a la novia, o viceversa, controlando las acciones del otro como si fuese… la vida real. ¡Muerte y destrucción! Ya el dominio parejil en sí mismo me resulta asqueante, pero cuando transgrede el sagrado umbral que nos introduce a todos en la mesa de juego, donde dejamos de ser humanos para convertirnos en asexuadas máquinas de fantasía, eso… ¡eso es herejía del más alto grado! 

¡Dejad que cada uno haga lo que le salga de las gónadas! No me importa si las acciones de un Pj no son las mejores o más exitosas, no espero jugar con Rain Man para que haga el cálculo definitivo de bonos y porcentajes. Me gusta que cada cual haga lo que desea, y conocer a sus Pj y sus maneras de disfrutar del rol. Claramente he sentido la tentación en muchas ocasiones de decirle a otros jugadores lo que tienen que hacer sus Pj, se deriva del deseo de dar la opinión propia, que deriva de tener la opinión propia en alta estima, un tema chungo el de la egolatría. Podría ponerme en plan Yoda con todo esto, pero creo que se ve claro por donde va la cosa.



En resumen, mi opinión sobre lo que pueden hacer o no los Pj de otros jugadores no importa una mieeeeerda. La tuya tampoco. Toooda esa energía que gastamos en decirle a los demás como tiene que hacer las cosas podríamos dedicarla a imaginar las escenas, a rolear o a hacer dibujitos en la esquina de las hojas. Sería mejor, desde luego.

Y sépase que usar como explicación que el Pj de uno es un puto coñazo de tipo que le dice a los demás lo que tienen que hacer, es la excusa más barata posible para intentar ocultar el hecho de que uno es un puto coñazo de tipo que le dice a los demás lo que tienen que hacer.

Otra vez la misma conclusión: suelta riendas, deja que cada jugador se exprese y contén la tensión y el ansia de calificar las acciones ajenas como mejores o peores, productivas o improductivas, la fantasía no comprende esos términos. Descubre lo que pasa cuando no ejercitas tu control sobre los demás y flípalo con la creatividad que desprende la gente cuando no sienten unos ojos opresores que les incitan a elegir la opción acertada. 


3- Control sobre el foco.


Muy cansino. En las películas estamos hartos de ver que, básicamente, hay un único héroe o heroína por peli y luego coprotagonistas. Cierto. Pero juntos, podremos superarlo.  XDDD

No hay un solo Pj que sea la clave de la aventura por causa de su jugador. Si un Pj resulta ser la clave es porque la historia así lo ha determinado mientras era creada por todo el grupo de juego. Si la historia se fuerza para obtener el foco, el centro de atención, entonces se ejerce control sobre ella. Ese control implica un desequilibrio en las posiciones de los Pj, y posiblemente una lucha por el foco, que entre otras cosas significa tiempo de juego perdido. 

Y el foco se puede intentar controlar con dos intenciones: para que su luz caiga sobre nosotros (lo más frecuente), o para ser quienes lo canalizan hacia otro (salvadores del mundo, ¡reuníos!).  

Veamos primero la segunda opción: aquellos que toman control del foco para repartirlo y entregarlo a quienes consideran que les toca. 

Podríamos creer que esta es una función propia del Dj, creo sinceramente que es así, pero no en todo momento. Si el Dj no se acomoda a perder el control sobre el foco, interrumpirá los roleos de los Pj para introducir datos chorras o irrelevantes, cortando el flujo de la partida por necesidad de control. Porque cree que tiene que hacer algo, aportar algo… Y no. El foco puede pertenecer a la mesa, y rodar sin control de un Pj a otro durante un buen rato hasta que el Dj lo reclame nuevamente para reorientar las escenas. Suelta el foco Dj (que frase tan rara XDDD) y verás que lo que pasa delante de ti no tiene precio. Los jugadores rolearán y jugarán sin necesitarte, y eso es una gozada.

Luego está el jugador que pilla el foco para orientarlo hacia otro, porque cree que este lo necesita y no sabe como pedirlo. Toma control del foco creyendo que iluminará el camino de ese otro jugador, y lo que consigue es cegarlo. Lo he visto bastante sobre jugadores noveles, y entre parejas que desean demasiado que sus novios o novias jueguen y sean protas de escenas pensando que eso les hará disfrutar el rol. Mala estrategia creo. El foco ciega y quema si no lo deseas, sobre todo si se enfoca hacia ti de manera forzada y con la sensación de que tienes que hacer “bien las cosas” y “rolear tranquilamente” mientras todos te miran y evalúan.  XDDDDDDD No, creo que eso no ayude una mierda.

Consideremos ahora el primer caso, aquellos que buscamos la luz pa nosotros. Pa que nos ilumine como merecemos. 
Nos reconoceremos luchando por el foco si interrumpimos al resto de jugadores, si alargamos nuestras escenas porque nos resulta “lógico” en detrimento de nuestros compañeros, si siempre somos los que tenemos la frase ingeniosa, la palabra precisa, si no somos inclusivos con los Pj de nuestros compis de mesa participando en conjunto del desarrollo de la aventura… Pero sobre todo, por el primer punto, interrumpir, interrumpir e interrumpir a nuestros compañeros, una y otra puta vez. Razonándolo todo y discutiendo cada puñetero detalle con la intención de obtener el foco, sea de la aventura o de la partida.

Y si la peña en la mesa tiene carácter, en poco tiempo todos están discutiendo con todos sobre la interpretación de nimiedades absurdas o sobre cómo debería haberse comportado tal objeto o Pnj en la ficción. 
Además si esto os ha pasado en mesa y os habéis fijado, veréis que los interrumpidores suelen ser selectos y parecen saber a quien pueden interrumpir y a quien no. Cuando te interrumpen y pillan confianza, ya te interrumpen todo el rato o cuando se les antoja.  

Eso a mi me cortaba el royo a tope. Si me interrumpían varias veces y nadie hacia nada en la mesa, me venia abajo y cada vez actuaba menos en partida. Esto se daba porque creía que el Director de Juego tenía que ser también el árbitro de las relaciones humanas en la mesa (flípalo, no se por qué, pero lo creía), por fortuna ahora se que no. Que todos somos un equipo y que cada uno tiene que expresarse libremente y defender su ocio con naturalidad y empatía. Jugar me gusta demasiado como para que un controlador me corte el royo. 

Bueno, para terminar esto matizar algo importante que comenté superficialmente. El foco de la aventura es una cosa, el de la gente es otra. Quien busca control sobre el foco de la aventura va de prota, actúa mucho, interrumpe a otros y siempre quiere estar allí para ser él quien haga lo que sea que se tenga que hacer. Pero la aventura le importa, y seguramente no desea que se detenga, sino que progrese.

Por otro lado quien desea control sobre el foco de la gente discute sobre reglas, debate aspectos de la ficción, recuerda otras partidas y entra y sale de la imaginación de manera aleatoria para llamar la atención. Probablemente sin darse cuenta.
"¿Hago un café?, ¿pongo música?, ¿pongo un incienso?, ¿traigo velas?, un momento que voy a… "¡Siéntate a jugar ostia
Conste, si jugamos para echarnos unas risas con colegas y todo esto nos la suda, disfrutamos discutiendo de reglas y haciendo guerras de ganchitos formando barricadas tras los sofás y la mesa del salón, no solo me parece perfecto, sino que me apunto. Cada partida tiene su sentido propio, y cada grupo también, y eso me parece sagrado que te cagas.


4- Control sobre el Pj.

Este me parece el más curioso de todos y el más innecesario de reflexionar. Nos afecta cuando somos directores y jugadores… pero mucho más al ser jugadores. 
Hay un momento muy mágico cuando jugamos a rol con un Pj y este, se escapa a nuestro control. Es posible que hayamos vivido su historia intensamente y de manera tan personal que de pronto sus acciones, intenciones e ideas se nos revelen como inapelables. Y aunque nosotros ni remotamente actuaríamos así en la circunstancia que fuese, sabemos que nuestro Pj sí lo haría, cómo lo haría y porqué lo haría. Aunque nos cause repulsión, aunque ni si quiera podamos entender porqué actuaría así, sabemos que lo haría. 
En ese feliz momento, hemos perdido el control de nuestro Pj, y entonces él, se vuelve un poquito más brillante y vivo, y nuestra relación con él más personal y divertida. Llamadme chalado, pero he tenido varios Pj así, y son una gozada cuando “conectas” con esa pérdida de control. Esos son Pj memorables. 
Creo que es la parte más innecesaria de reflexionar porque asumo que hay peña a la que la interpretación le importa un comino y este tipo de cosas sobre los Pj o sobre el control les resulta una chorrada gordiana. Me parece normal la verdad. Cada cual juega como le mola y si bien las otras formas de control son más evidentes y chungas porque afectan directamente al resto de compañeros de la mesa, esta es mucho más personal y tiene que ver con cómo uno mismo se enfunda el Pj con el que está jugando la partida.



Puedo jugar controlando a mi Pj y pasándomelo genial, razonando sus emociones y exprimiendo sus acciones hacia el máximo rendimiento posible para beneficio del grupo o la aventura. Peeeero también puedo intentar soltar las riendas sobre él y su forma de ser e ir descubriendo sus emociones, su pasado, sus inclinaciones mientras juego. Dándole cancha a mi subconsciente para que rellene como le apetezca y poniendo a mi parte consciente como observadora de acontecimientos hasta el punto de poder decir: “¡jooooder que puto cabrón es este tío!” 

¡Y sorprenderme junto con mis compañeros de las acciones de mi propio Pj! Sorprenderme sabiendo a la vez, que mi Pj no podría haber actuado de otra manera ni de coña. Se tenía que sacrificar por los demás en aquella cueva, tuvo que contestarle al rey e su puta cara sin considerar las consecuencias, se debió dejar arrastrar por el amor de aquella mujer en los acantilados. 
Yo era espectador excepcional de sus decisiones sin control, impulsadas por una ficticia existencia que le reclamaba ser coherente y firme consigo mismo por encima de mis propias ambiciones como jugador o de mi deseo de participar hasta el final en la aventura. 

¿Qué pensáis de todo esto?
¿Tiene algún sentido para vosotras y vosotros estas reflexiones sobre el control?
¿Os sobra mucha paja de todo lo escrito?, ¿Echáis algo en falta?
¿Os habéis sentido controlados o controladores durante vuestras partidas?

1 comentario:

  1. El control es horrible. Todavía lo recuerdo, era una campaña que jugábamos los colegas de toda la vida y comenzamos una campaña de "Leyenda de los cinco anillos". El Dj era un controlador obseso, se le había metido entre ceja y ceja que mi personaje tenía que ser un elegido y había un antiguo y sabio maestro que lo perseguía por todo Rokugan para entregarle una katana sagrada de no sé quién. Además el propio emperador hizo llamar al grupo para que fundásemos una escuela ambulante y fuésemos enseñando las técnicas de nuestros clanes por el imperio.

    Mi personaje era una persona muy sencilla, serio y reservado. No quería la espada sagrada; para él no había nada más sagrado que el daisho de su hermana, a la que vio morir en la corte debido a la brutalidad de un sospechoso integrante del clan cangrejo (irónicamente, más tarde él moriría de una manera muy similar). También era muy conservador y creía de todo corazón que la técnica desarrollada por cada clan debía quedarse en ese clan por siempre.

    Tuvo que elegir entre sus principios o sobre la petición impuesta por el emperador. Por ello, partió a sus tierras a pedir permiso a su señor para hacer el seppuku. Acontencimientos posteriores hicieron que interrumpiera el viaje, pero eso ya es otra historia.

    En cuanto a la espada sagrada, llegué a ver cómo mi katana se quebraba para convertirse en la espada sagrada de no sé quién. Y que, de vez en cuando, el Dj tomaba el control de mi Pj en el combate. Una pena, pero los pequeños momentos de libertad que viví con el fueron maravillosos.

    También, hace poco estuve dirigiendo una partida de Vampiro de pura improvisación. En ella los jugadores tenían una carga narrativa mucho mayor a la habitual e íbamos construyendo el mundo, el pasado (e incluso el futuro) mientras jugábamos. La verdad es que ha sido de las veces que más he disfrutado como director.

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