viernes, 8 de abril de 2016

Entrevista a Zonk Pj 'Demonio Sonriente'

Esta es la entrevista que tuve el placer y honor de realizar a Zonk Pj y que en su momento fue publicada en Px Magazine. Cabe destacar que en ella se pueden encontrar los enlaces a las descargas de todos sus trabajos en libre acceso, que es una colección extensa y brillante que el maestro Zonk tiene a bien ofrecer a todo rolero de manera desinteresada y libre. 

Poder entrevistar a Zonk ‘Demonio Sonriente’ ha sido un auténtico placer. Es una persona intensa, efusiva y dinámica con derrames de locuacidad curiosamente intercalados con penetrantes introspecciones que te hacen pensar hacia dónde diantres se retira en esos breves segundos en los que parece no estar presente.
Eso sí, donde quiera que esté en esos lapsos, debe de tener una biblioteca.
Llegué a Castellón de la Plana con muchas ganas de realizar la entrevista. En teoría, esos días los pasaríamos con la familia de mi mujer en Ontinyent, pero la fortuna quiso que un par de conversaciones se cruzasen y volviera a surgir la oportunidad de la entrevista como caída del cielo. Con solo una hora y media entre Ontinyent y Castellón dejar pasar la oportunidad de conocer en persona a alguien a quien admiro por su trabajo habría sido imperdonable y, casualmente, tenía la entrevista totalmente preparada. Cosas del azar, nada planificado.

Acordamos encontrarnos en un templete solitario ubicado en el hermoso parque Ribalta, en plena ciudad de Castellón. Por fortuna mi mujer me dejó a la entrada del parque, de manera que pude disfrutar de un breve recorrido en solitario que me diese margen para ordenar las ideas sobre las preguntas que quería plantearle a Zonk pues, lo que más temía era hacerle perder el tiempo en un momento de tan especial importancia como lo es el lanzamiento del mecenazgo de su sistema de juego CdB Engine.
Me senté en un banco decorado con azulejos amarillos, a los pies del extravagante templete, mezcla entre cenador y casa ibicenca y así, mecido por la música de un violonchelista callejero que parecía ensayar en el parque, vi casi por fortuna como Zonk se acercaba desde uno de los caminos laterales.
La primera impresión que me causó verlo, caminando así, sonriente, con una sutil cojera auxiliada por un elegante bastón, fue que se antojaba una mezcla entre caballero escocés clásico y el arquetipo moderno de elegante daimón, adaptado a una época que le desconoce.
Vestía una boina inglesa negra acompañada de un pañuelo fino cubriéndole el cuello. Ya en la distancia se percibía el negro azabache de sus uñas, como una corona alrededor del pomo del bastón y en claro contraste con el visible blanco de su dentadura.
Al verlo llegar, mientras me ponía de pie para recibirlo, comprendí por qué le llamaban ‘Demonio Sonriente’.
Estrechamos manos y nos presentamos con bastante calidez. Acto seguido, nos sentamos y arrancamos de manera veloz a conversar sobre rol, su vida, la afición, el peso atómico del estroncio, las bases nazis en la luna del 42, los tipos de raciones de las trincheras rusas y toda una irrepetible retahíla de cuestiones de marcos asombrosamente distantes entre sí. ¡Este hombre es un torrente! Pero un torrente bien organizado, con ideas calibradas como carpintería naval, con espacio reservado a la escucha y a una muy bien definida agudeza receptiva. La clase de interlocutor que, sin resultar incómodo, te examina mientras te presta atención.
Lo cierto es que en este caso, la entrevista me asaltó a mí. Sencillamente, cuando me di cuenta de lo que estaba ocurriendo, saqué atropelladamente la grabadora y la coloqué entre nosotros cortando momentáneamente nuestra plática y añadiendo una tímida introducción.

Nos encontramos con Zonk Pj ‘Demonio Sonriente’ para entrevistarle con motivo de su mecenazgo sobre el sistema de juego CdB Engine, aunque nos encantaría poder charlar con él un rato sobre distintos temas si nos lo permite el tiempo, desde su patreon a su recorrido personal  en ‘este asunto del rol’.
Es más que probable que para la mayoría de lectores de PX Magazine Zonk Pj no necesite presentación, pero en este mundo de exceso de información, al final todos sabemos solamente un poco, quién es quién. Podríamos decir que llevas desde siempre en esto, cuéntanos algo sobre tu trabajo todos estos años el mundo del rol ¿Quién es Zonk Pj?

Zonk-PJ es la persona que está detrás de Demonio Sonriente. Soy de aquí, de Castellón de l
a Plana, aunque he vivido muchos años fuera, y soy licenciado en Comunicación Audiovisual, además he estudiado historia por la UNED sin llegar a acabarla, de hecho, mi intención era solo aprender lo que me interesaba, no tener un título.
Siempre he sido una persona creativa, ya a los dieciséis años escribía poesía y grababa en casa mis propios programas de radio con dos cassetes y un micrófono. A los dieciocho publiqué por primera vez un libro de poesías con muchos otros autores y entré en el colectivo literario La Fábrica de Basura, creado por Emilio Bueso, de donde nacieron iniciativas editoriales como Delito, que publicaba cosas de los autores de la Fábrica, y Deabruak, creada por Alber Vázquez y que editaba Libros Shareware.
A los  diecinueve o veinte años compartí piso con Millán Mozota; juntos teníamos un programa de radio en una radio libre local llamado La Puerta de los Trasgos, donde también colaboraba Juan Arnal, hermano del por entonces traductor de Cyberpunk y uno de los editores del fanzine Mercenario. Fue, que yo sepa, el primer programa de radio sobre rol que hubo en España.
Tras acabar la carrera me puse a trabajar en productoras de cine y publicidad varias, pero nunca dejé de jugar. Entonces vivía en Madrid y hacía partidas de demostración en la tienda Generación X de la calle Puebla, entre mis jugadores estaban Jorge Arredondo, el autor de Fábulas y la persona que me metió en FUDGE y Justo de Complejo de Master. El mundo rolero es un pañuelo.
Y así estaba hasta hace unos diez años que me apareció una enfermedad y para cuando los médicos la diagnosticaron me dijeron que nada de tener el estŕes que tenía trabajando en cine.
Me volví a Castellón para estar cerca de la familia y me puse a escribir rol de manera más constante. Nunca lo había abandonado, y como mis necesidades creativas estaban cubiertas por mi trabajo no necesitaba escribir en serio. Pero en la nueva situación que me encontraba necesitaba crear para no frustrarme y así empecé primero a escribir el FUDGE Star Wars, que publicó NSR en su revista, y  el resto, como se suele decir, es historia.

El primer programa de radio rolero, ¡no tenía ni idea! La verdad es que eres un autor prolífico, pero no creo que sepamos realmente cuánto. Tus obras publicadas, el material creado, ¿te lo sabes de memoria?

Tengo que pararme a pensarlo, pero si me pongo con ello seguro que lo acabo sacando todo. Aunque te aseguro que será una lista larga.
Vamos allá.
Lo primero mío que se publicó fue FUDGE Star Wars a mediados del 2007. Ese mismo año saqué, ya con Demonio Sonriente, FUDGE DS en Diciembre 2007. Es un juego de Stephan O'Sullivan y lo que hice fue reescribir una traducción que circulaba por ahí y añadirle bastante material proveniente de lo que había desarrollado para el FUDGE Star Wars y para el FUDGE Aliens, que nunca vio la luz pero fue el germen de otros proyectos.
Llegamos al año 2008, y en Enero de ese año publiqué FUDGE Mundodisco. Adaptación del genial universo del Hombre del Sombrero basada en una versión escrita por William H. Stoddard y modificada por mí con su permiso y ayuda, pues lo conozco de haber playtesteado material para GURPS juntos, y que fue publicada con permiso del agente de Pratchett al ser sin ánimo de lucro. Ese mismo mes publiqué la mini-campaña FUDGE Mundodisco: CSI diseñada para GURPS y adaptada al FUDGE Mundodisco.
En febrero de 2008 publiqué otras dos cosas, por un lado La Invasión Atalanté que fue el juego que creé para la primera edición del concurso Rolero de Hierro. Es un juego que se diferencia mucho del estilo de mis otros juegos FUDGE, tanto del estilo ultraligero del FUDGE Mundodisco como del resto de juegos que he creado, pero del que no estoy muy contento. Espero poder adaptar dicha ambientación al CdB Engine algún día.
Lo otro que publiqué ese mes no fue una publicación al uso, sino que publiqué el documento de Playtest del FUDGE SWVehículos y Droides. Por desgracia nunca lo acabé, pero fue el germen de mis posteriores reglas de vehículos del CdB, y ronda por ahí aún como PDF.
En Marzo de 2008 publiqué una versión revisada de mi FUDGE Star Wars, el llamado FUDGE Star Wars 3.3 que se sigue pudiendo descargar de mi web. Ese mes hice una videoreseña del Trail of Cthulhu y aunque no es una publicación que yo sepa fue la primera videoreseña de rol que se hizo en  castellano.

¿La primera videoreseña la hiciste tú?

Sí... en castellano. Luego en Junio de 2008 publiqué el juego FUDGE Online una iteración de FUDGE creada para jugar partidas de rol por foro, chat y demás, y que en su momento vió mucho uso en la partida de rol por foro de la USS Heracles.
La siguiente publicación que hice fue al año siguiente, pero nada escrito por mí, sino que edité y maqueté juegos que fueron el resultado de un concurso de diseño bajo el sistema FUDGE o FATE: el CreaFUDGE. En marzo de 2009 publiqué el Bosque, escrito por Terminus Est y Alitzia. En Abril de ese año publiqué el Spirit of the Dale, escrito por Javier Arce. En Septiembre de 2009 publiqué otros dos juegos: Hispania, escrito por Jon Perojo y Ana Rodríguez, y la locura que es el Fashion Fudge O Sea adaptación de Zoolander a un juego de rol y escrito por Trukulo.
En Octubre publiqué otros dos juegos: Los Bromwels de Jesus Mateo y que es básicamente el juego de rol de Los Diminutos, y Kaboltaen el que los jugadores interpretan autómatas esclavizados por los humanos y adictos a una sustancia llamada Kabolta para poder sobrevivir. Este juego fue escrito por Gastón Flores.
Ya en el 2010 continué publicando material del CreaFUDGE que, por cierto, está todo para descargar en mi web. Primero fue Bruma, juego escrito por Pallando el Viajero en el que los jugadores llevan a personajes normales en una Tierra en la que todo el mundo tiene poderes y que se ven obligados a usar una sustancia, la Bruma, para ganar poderes temporales y sobrevivir. Y en Marzo publiqué el genial Last War, juego post-apocalíptico escrito por Alfonso Carrillo, que básicamente mezcla Terminator con Fallout y mucho ciberpunk. Imprescindible.
En Mayo del 2010 volví a publicar algo mío. En todo ese tiempo había estado desarrollando el juego conocido como Cacería de Bichos, también conocido como CdB, que provenía de aquel FUDGE Aliens que te he comentado antes. De ese desarrollo, y como módulo introductorio al juego publique  CdB: Ecos del Espacioscuro - Morir, Tal Vez Gritar y que a lo largo de sus 176 páginas también introducía la ambientación Espacioscuro e incluía un módulo para dicha ambientación, que espero algún día ver adaptada también al CdB Engine. En Octubre de 2010 publiqué el último manual del CreaFUDGE, el juego conocido como Señor Oscuro, escrito por Diego Pastor Campos, y que es un juego de Espada y Brujería en un mundo post-apocalíptico.
En Mayo de 2011 publiqué por fín el Cacería de Bichos (CdB). Y en julio el CdB Star Trek adaptación de ese universo al reglamento del Cacería de Bichos. En Diciembre publiqué Todo Empieza con Igor Gouzenko módulo para el CdB que intenta hacer sentir al jugador lo que yo siento cuando leo una novela de Phillip K. Dick, y del que, pese a ser muy dirigista ya que el objetivo estético del módulo lo requiere, estoy muy orgulloso.
En Diciembre publiqué también un disco entero de música creada por mi bajo licencia libre: Música desde Eridu. Esta música fue creada para jugar en la ambientación Eridu con el objetivo de poner nerviosos a los jugadores y puede ser usada en cualquier ambientación de ciencia-ficción o terror con ese mismo objetivo. El que ciertos acordes se hayan convertido entre mis jugadores en la tonadilla que tararean cuando en mis partidas se enfrentan a un peligro cthulhuideo o de naturaleza terrorífica creo que atestigua que la música logra lo que se propone.
En Mayo de 2012 publiqué otra adaptación para el Cacería de Bichos, esta vez adaptando el universo de juegos Mass Effect en el suplemento CdB Mass Effect. Y en Diciembre de ese año publiqué el CdB Eridu Una ambientación completa para el Cacería de Bichos presentada con un formato un poco especial, pues incluye tanto el pasado como el futuro de los eventos de la ambientación, para que el DJ construya una campaña con dichos eventos o lo use como elementos de trasfondo para enriquecer sus partidas.
Esa fue mi última publicación en un tiempo, pues estaba ya metiéndome de cabeza en el CdB Engine y específicamente en Walküre, que fue publicado en Junio de 2014, aunque este juego no lo hice solo, sino que lo escribí junto con Pedro Gil y Cristóbal Sánchez. Y en Junio publiqué también Las Mil y Una Casas Corbitt. Suplemento editado y maquetado por mí que incluye versiones de módulos inspirados por la Casa Corbitt y también un pequeño juego. Todo ello escrito por los Roleros Unidos. Yo también escribí un módulo para ese suplemento, llamado Estación Orbital Tibor.
En Diciembre publicamos también el suplemento para Walküre Mondblindheit que contiene un módulo mío, entre otro material y un módulo entero llamado Mondextraktion.
Y ya en enero de este año empecé con la publicación por medio de patreon de la Kontrolle Krise (desde Enero a Junio del 2015). Estos son 6 módulos que hacen una campaña para Walküre y que está unida a los módulos aparecidos en Mondextraktion y Mondblindheit, así como a otros tres módulos para Walküre publicados en el patreon.
Tras esto ha llegado Xenoarqueólogos de Greenglow City en Agosto de este año y ¿Quién anda ahí? en Septiembre, respectivamente una ambientación y un módulo para el CdB Engine, proyecto que ahora mismo estoy intentando publicar por medio de un Verkami.

¡Hala!, vale, es una lista un tanto imponente. Además has cumplido distintos papeles en el proceso, desde maquetación a diseño, organización… Sobre la edición de un disco de música ambiental no tenía ni idea tampoco. ¿Se puede descargar de algún lado?

Sí. Desde en mi página web, luego te doy la dirección del enlace.

Es todo un océano de obras, Zonk, pero la verdad es que venimos con la intención de probar ciertas aguas en concreto, las del CdB Engine.
¿Hemos de considerarlo como un sistema de juego genérico?

Sí, es un juego genérico que nace con 928 páginas de material destinado a ser usado inmediatamente y sin apenas necesitar nada de trabajo adicional.

Es decir que con CdB Engine podemos reproducir cualquier ambientación que se nos ocurra. Ponnos un ejemplo: ¿Qué tendría que hacer con los manuales para adaptarlos, por ejemplo, a una ambientación de piratas?

Simplemente escoger lo que quieres usar. Si se trata de una ambientación de piratas “sin magia” pues no es necesario crear nada porque todo el material está ahí ya creado. Desde las armas de los piratas a los vehículos de la época, está todo listo para sentarse y usarlo. Es más, ya lo hemos usado para jugar partidas de piratas.
Si quieres introducir elementos fantásticos el manual tiene varios sistemas de magia ya creados para sentarse y usar, así que el DJ podría usarlos si se ajustan a sus necesidades, y si no, siempre puede usar las reglas de creación de Dones que proporcionamos para hacer un sistema de magia propio si es lo que prefiere.

Aclárame una cosa Zonk, con el CdB Engine ¿nosotros podemos crear nuestros propios juegos y comercializarlos? ¿Tan solo debemos copiar, pegar y mencionar al autor?

Cualquier persona puede publicar juegos, módulos, ambientaciones o lo que quiera usando el sistema del CdB Engine, pudiendo ganar dinero sin problemas. Para ello tiene que usar la misma licencia y mencionar al autor original. Y no solo eso, sino que todo el material creado de esa forma al tener esa licencia podrá ser usado por cualquier otro.

¿Y podemos usarlo todo? Ilustraciones, tablas… ¿Cualquier parte de los manuales la podemos copiar y meter en nuestro juego para comercializarlo?

Todo el material es de licencia libre, lo que implica imágenes, tablas y demás material, que puede ser usado por cualquiera sin problemas. Eso si, es necesario decir que cada imagen usa una variante de licencia libre, la gran mayoría Creative Commons, tal como se indica, lo que quiere decir que algunas se pueden modificar y otras no, como se indica en el listado de imágenes que hay al principio de cada manual.


Y dentro de los libros, ¿nos encontramos con semillas de aventuras de algún tipo o ambientaciones sugeridas?

En los manuales no se incluye ninguna ambientación, aunque sí las reglas para crearlas, pero sí que hay ideas y texto escrito con la intención de sugerir partidas y aventuras a quien lo lea.
Aun así hay ya una ambientación oficial publicada, Xenoarqueólogos de Greenglow City, así como una aventura inspirada en la película La Cosa. Ambas han sido creadas por medio de mi patreon, por el cual voy a continuar publicando material para el CdB Engine y para el Walküre.

Entonces, ¿es el mismo sistema de juego para superhéroes y megacivilizaciones transhumanistas que para hacer dungeons o combates de samuráis?

El sistema es el mismo. La misma mecánica y las mismas tiradas. Lo que varía son los detalles concretos que se usan para jugar en unas ambientaciones u otras, pero estos están completamente desarrollados, de tal forma que solo tienes que escoger lo que necesites para tu ambientación y usarlo.

Estamos hablando de ¿cuántas páginas de reglamento?

El juego está dividido en 3 libros, el Manual del Jugador, que son 304 páginas, el Manual del Director de Juego, que son 288 páginas y el Manual de Equipo y Vehículos, que son 336 páginas, un total de 928 páginas
Y en cuanto a estructura física de los libros como serán. ¿Cosidos, tamaño, pastas...?
Los juegos tendrán tamaño cómic americano y estarán cosidos. La calidad de la tapa y del papel son los mismos que se han podido ver en el suplemento Mondblindheit para Walküre, con el añadido de que si se llega a los 21.000€ en el Verkami se añadirán solapas a los manuales.

Ofreciendo una obra tan completa, la búsqueda de contenidos y la estructura interna resultan esenciales. ¿Podrías comentarnos algo sobre este aspecto del manual?

Se trata de una maquetación muy despejada, y aunque es moderna también tiene muchos elementos de maquetación que son más propios de maquetaciones más antiguas. Cada capítulo tiene y usa un color, y sigue el mismo orden de colores en todos los libros y suplementos. Tiene una considerable cantidad de imágenes, pero al mismo tiempo huye de las maquetaciones más recargadas y llenas de imágenes por todos lados, pues desde el principio el concepto de diseño ha sido, sobre todo, primar la utilidad del manual.

¿Te llevó mucho tiempo encontrar una estructura que te convenciera? Porque la verdad, a priori no parece nada sencillo dado el enorme volumen de información.

La verdad, lo tenía bastante claro gracias a la experiencia con el Cacería de Bichos, mi anterior juego y del que el CdB Engine es una evolución. En ese juego hubo cosas que funcionaron y cosas que no, así que lo utilicé como inspiración cuando me puse a diseñar el CdB Engine.

Y con respecto a la creación de ambientaciones propias, ¿se explica de alguna manera cómo crearlas?

Sí, y con profusión. No solo hay un capítulo dedicado a crear ambientaciones, sino que hay otro dedicado a generar aleatoriamente planetas y a generar aleatoriamente criaturas, aparte de 120 páginas de ejemplos de PNJs y criaturas, y más material en esa dirección. El resto del Manual del Director de Juego está lleno de información que un DJ puede aprovechar con facilidad.

¡Hay hasta creación de sistemas solares! Explícanos esto un poco más, por favor.

Yo soy fan de Traveller GURPS, y como son juegos que han influenciado mucho al Engine no he podido evitar introducir un sistema de generación aleatoria de sistemas solares, aunque puedes usarlo sin tirar como inspiración para crear tus propios planetas. No es un sistema tan complejo como los que dichos juegos presentan, sino que intenta ser más sencillo y accesible, pero la clase de información que proporciona es la misma.

¿Cómo es  la creación de PNJ para uso del director de juego, en el CdB Engine?

De hecho, no hay uno sino varios sistemas para crear PNJS. El Manual del Director de Juego contiene un sistema para crear personajes secundarios de manera muy rápida, sencilla y ajustada al nivel de poder de la partida. Incluye consejos y reglas para crear Antagonistas, y por último incluye un sistema completo aleatorio de generación de criaturas que se puede usar, además, junto con el sistema de creación de planetas para poblarlos de manera realista.

Qué te parece si nos comentas cómo es la tirada básica de resolución de acciones, para entender el tipo de dados que se usa y cómo los usa. Pongamos dos ejemplos simples y generales:
Saltar un obstáculo como un muro y una acción enfrentada contra un PNJ, como robarle la cartera.

La mecánica de juego es muy sencilla. Se trata de lanzar dos dados de seis caras sumar el resultado; a este le sumaremos también la Habilidad que el DJ haya indicado, o si ha indicado que la acción es posible con más de una Habilidad, la que más nos interese.
A veces algunos personajes tendrán Talentos o Dones que proporcionarán bonificadores a algunas tiradas, o Limitaciones que proporcionarán penalizadores, pero suelen ser circunstanciales.
Saltar un obstáculo bajo como un murete o un potro de gimnasia sería una tirada de Agilidad contra dificultad 7. Lanzará los 2 dados de 6 caras y le sumará su Habilidad de Agilidad. Como la media de 2d6 es 7 es algo que incluso gente poco ágil tiene bastantes posibilidades de hacer.
Ahora bien, saltar un muro alto podrá tener una dificultad de 9 o incluso de 11, dependiendo de la altura del mismo. El procedimiento sería el mismo, pero es considerablemente más difícil.
Robar una cartera sería lo que llamamos una Acción Opuesta. No solo tienes que lograr superar la dificultad que impone el DJ para robar la cartera, sino que tendrás que superar también una Tirada de Atención por la persona a la que le quieres robar. La dificultad que pondrá el Director de Juego dependerá de en qué situación esté lo que quiere robar. No es lo mismo robar a alguien una cartera del bolsillo del pantalón trasero (dificultad 9 o incluso 11), que robar en una terraza de un bolso o mochila que han dejado desatendida en el suelo mientras al lado de dueño se toma una caña, sería dificultad 7, y si el DJ cree están tan relajados, que no están prestando atención, incluso de 5.

Entendido. ¿Cómo se plantean cuestiones como la iniciativa? Esta te la pregunto porque a mí, en particular, es una de las cosas que más me atraen de un sistema.

La verdad, la mecánica de iniciativa es de lo que más orgulloso estoy del sistema, pero es a la vez lo que más complejo le resulta a la gente de entender, no porque sea difícil, sino por el cambio de chip que requiere con respecto a las iniciativas tradicionales, aunque por otro lado los que hayan jugado al juego de Aliens de Leading Edge o al Feng Shui les sonará, pues es una mezcla y evolución de dichos sistemas.
Pero vaya, que me lío.
Antes hay que explicar que todos los personajes tienen una cantidad de puntos llamados Acciones de Combate AC para abreviar y que todo lo que hagan en un turno (llamado maniobra) cuesta una cantidad determinada de AC. Cada nuevo turno los jugadores vuelven a disponer de todas sus AC para actuar.
La iniciativa tiene dos partes importantes. Cada jugador tiene un valor de INI al que suma el resultado de lanzar 1 dado de 6 caras para saber en qué Momento de Iniciativa comenzará a actuar en un turno. Debo añadir que en lugar de tirar dados el juego tiene un sistema de iniciativa opcional con cartas, que es el que a nosotros más nos gusta y que usamos siempre.
Los Momentos de Iniciativa en los que actúa un jugador no son algo estático, sino que cada AC que realiza reduce su Momento de Iniciativa, por lo que disparar una pistola, que cuesta 3 AC, reduce el Momento de Iniciativa en 3.
Así pues, teniendo eso en cuenta, cuando empieza un turno actuará el personaje con mayor Momento de Iniciativa. Después de actuar reducirá su Momento de Iniciativa en tantos puntos como el coste de la  AC que haya realizado. A continuación, vuelve a actuar el personaje con mayor Momento de Iniciativa, que pueden ser personajes que no hayan actuado aún (que siempre van primero) o incluso el mismo personaje una vez más (generalmente porque solo ha gastado 1 AC y al ver su iniciativa reducida solo en un punto podría volverle a tocar actuar). El procedimiento se repite hasta que todos los jugadores han gastado todas sus AC, lo que da comienzo a un nuevo turno.
Como detalle adicional, decir que Esquivar cuesta 1 AC. Esto implica que cada vez que esquivas un ataque retrasas tu Momento de Iniciativa en 1 y que si no tienes AC libres no puedes esquivar.
Sé que es mucha información de golpe y que esta clase de iniciativa puede resultar compleja, pero en realidad se entiende muy bien tras un par de combates, y en lugar de producir los clásicos enfrentamientos en los que un personaje actúa y no vuelve a hacer nada hasta el siguiente turno, en los combates del CdB Engine los jugadores están continuamente pudiendo actuar en cualquier momento y adaptando su estrategia a lo que hacen el resto de personajes.
Son combates mucho más fluidos, y más tácticos, sobre todo jugando con miniaturas, y el DJ tiene mucho más que narrar en lo que se refiere a acciones de sus jugadores, que además tienden a interactuar más con lo que les rodea al tener en la hoja de personaje incluidos los costes de muchas maniobras que les permiten hacer eso mismo, como la maniobra de Salir de Cobertura, que se que a mucha gente le encanta cómo funciona. Los jugadores no se limitan a decir “disparo”, “ataco” o “uso tal poder”, sino que tienen muchas más cosas que hacer y el juego les da herramientas para ello.

Por lo que hemos leído, y sin consideraciones profundas sobre CdB Engine, éste se ha calificado como un sistema considerablemente táctico. ¿Qué opinas sobre esta etiqueta?

Primero decir que como norma general no me gustan las etiquetas. Las uso, pues son útiles,
pero nunca las veo como algo escrito en piedra. Tras esa aclaración decir que esa etiqueta define muy bien la intención del juego. Está claro que se puede usar de otras formas menos tácticas (y de hecho incluye una iniciativa simplificada a tal efecto, entre otras opciones), pero el juego brilla cuando se juega con miniaturas y se usa la iniciativa que te acabo de explicar hace un momento. Son dos elementos que interactúan muy bien haciendo combates muy rápidos y muy fluidos.
Por ejemplo, como las iniciativas son públicas se produce una cierta sinergia con las miniaturas y los jugadores no tardan en posicionarse de manera coordinada, en atacar coordinadamente a un enemigo para forzarle a esquivar y que gaste AC y reduzca su Momento de Iniciativa, y  cada acción le da un detalle más al DJ para narrar lo que está sucediendo si quiere, así que no solo es un elemento táctico. Además, al usar miniaturas y detalles para representar el terreno donde se combate el director puede experimentar con nuevos terrenos, diseños y cosas que meter en el combate para que los jugadores y sus enemigos se aprovechen de ellos.
Luego, el combate está diseñado de tal forma que hay muy diferentes formas de configurar personajes que entiendan (y participen) en la batalla de manera distinta (incluso usando el mismo tipo de armas). Al usar miniaturas esas distintas configuraciones y estilos crean sinergias que potencian también el juego táctico.
Que conste que no es necesario jugar así, pero es como me gusta jugar a mí, y como nos gusta jugar en mi grupo de juego. Y es por ello que el juego lo permite y lo potencia.
Ahora bien, si quieres jugar con una iniciativa normal, usando las AC simplemente con un cómputo de lo que hace el jugador durante un turno y sin miniaturas el juego lo permite sin problemas, e incluso tiene alguna regla opcional para facilitarlo.

¿Crees que algo así podría alejar a un público volcado en el tipo de juegos considerados hoy más narrativos?

No creo que más táctico sea menos narrativo. De hecho al revés, creo que cuantos más elementos tácticos, más elementos tienen tanto el DJ como los jugadores para interactuar y narrar sus acciones.
Pero además, el juego, pese a los elementos tácticos, tiene también mecánicas de juego como los Aspectos, tomados de FATE, que responde a la clase de mecánicas que tienen los juegos a los que te refieres, como el propio FATE.
Me gustan desde juegos clásicos como GURPSTravellerRolemaster, muchas encarnaciones de D&DCyberpunkShadowrunVampiro y el Mundo de TinieblasCthulhu, etc. a juegos mucho más modernos como FATEEl Rastro de Cthulhu y todo el sistema GUMSHOELa Sombra del AyerDresden FilesNo Te DuermasMouse GuardHitos, etc. con una panoplia enorme de juegos en medio.
Y todos ellos me han influenciado y esto no solo se nota, sino que se indica específicamente en los manuales en muchas ocasiones.
Así que el juego es táctico, pero también tiene elementos narrativos para los que gusten de ese tipo de mecánicas. El Cacería de Bichos, que venía de FUDGE y tenía elementos FATE, intentaba, creo que con bastante éxito, ser un juego sencillo que equilibraba elementos tácticos, o si prefieres digamos simulacionistas pero ya sabemos lo que pasa con las etiquetas, y elementos y mecánicas más narrativas.
El CdB Engine es más detallado, lo que supone un aumento de lo táctico, lo simulacionista, y justamente para mantener ese equilibrio se ha dado mucha más importancia a la mecánica de Aspectos, que se han convertido en algo más importante, y su uso está más imbricado con la matemática interna del juego. Lo que en definitiva equilibra el nivel de simulación y de narración en el juego.

Entonces, ¿entendemos que el sistema tiene algo parecido a los puntos de destino de FATE?

Sí, sí, y de hecho está muy relacionado con la mecánica de Aspectos que te he comentado. Esta mecánica es mucho menos omnipresente que en FATE, es más parecida a las Limitaciones Clave del antiguo Cacería de Bichos, o a los Hitos. Se pueden obtener haciendo que al personaje le pasen cosas malas (según el Aspecto) y gastar por medio de un Aspecto para obtener un +3 a una tirada.
Además, el Destino tiene otros usos fuera de dicha mecánica, como hacer que se produzcan coincidencias favorables para el personaje, evitar el daño de un ataque, repetir tiradas o ignorar los negativos en combate.
La mecánica de Aspectos y la de Destino son dos mecánicas más narrativas que añaden un cierto grado de autoridad narrativa a los jugadores, pero lo hacen de una forma muy controlada y sencilla, como te digo sin llegar a los niveles que alcanza FATE. Que personalmente me gustan, pero no era lo que buscaba en este juego.

Permítenos que hagamos un quiebro en la dirección de la entrevista Zonk. Hasta donde hemos podido conocer de tu vida y de tu obra, has tenido un vasto recorrido lleno de momentos vitales que te han exigido dar quiebros radicales y reconstruirte por completo. ¿Cómo crees que estas experiencias te han nutrido como creativo?

Esa clase de experiencias siempre son enriquecedoras. Las experiencias que cambian tu vida de manera positiva son buenas, y si sabes disfrutarlas siempre enriquecen. Las cosas que cambian tu vida a peor también son buenas, porque son las que realmente tienen potencial para hacerte aprender sobre ti mismo y sobre los que te rodean. Y como el proceso de creación siempre tiene algo de proceso de autoconocimiento, son experiencias valiosas desde ese punto de vista.
A mí, personalmente, siempre han sido experiencias que me han valido. Aunque eso tiene que ver con una filosofía muy personal del mundo.
Desde ya muy joven siempre pensé que si de pequeños somos como una esponja que lo absorbe todo, una tábula rasa en la que cualquier historia se puede escribir, eso quiere decir que podemos también ser todo a la vez, o por lo menos experimentar a lo largo de nuestra vida muchas personalidades distintas, muchas maneras distintas de entender el mundo. Durante muchos años me dediqué a “construirme y destruirme una y otra vez”, metafóricamente hablando, como método de autoconocimiento: a base de ser muchas cosas y de probarlo todo puedes saber qué te gusta realmente y qué no, qué te hace vibrar y qué no, y lo más importante: por qué.
Así pues, cuando la vida y las circunstancias me han puesto en situaciones de cambio radical, siempre las he abrazado con intensidad y he intentado usarlas para después de cambiar ser más feliz y estar más en contacto conmigo mismo, con mi auténtico yo.

¿Y con respecto a la comunidad de creativos, aficionados y consumidores?

Vaya, esa pregunta es mucho más difícil de lo que parece.
No es algo que me haya afectado a nivel interno. Esto es, esa manera de proceder provoca cambios y te da una mejor apreciación de cómo eres realmente, y en ese sentido puede ayudar a entender mejor a los demás y ser más empático, pero igual que el rol, vaya.
Sin embargo, ese proceso implica que a lo largo de mi vida he desarrollado actividades muy distintas, pero siempre en grupos y colectivos relativamente minoritarios.
En los noventa me moví por colectivos digitales de escritores en una época en la que Internet estaba empezando y era algo muy minoritario, y también durante unos años en la escena hip-hopera nacional, también muy incipiente en aquella época.
Desde finales de los noventa hasta el 2006-2007 me moví por el mundillo cinematográfico, también hice videoclips, hice publicidad e hice muchos cortometrajes;  también me moví por el mundo de los Disc Jockeys y de la música electrónica, pinché en muchos locales, fui DJ residente del MDF en Madrid, organicé muchas fiestas y conciertos, fui miembro de un equipo fotográfico que hacía portadas para la discográfica Italodisco entre otras discográficas especializadas en electro, y también fuí miembro de un equipo de producción que aparte de cine hacía obras de teatro. De lo que estoy más orgulloso fue de haber trabajado con el maestro Tambascio en La Discreta Enamorada.
Como puedes ver, son todos colectivos pequeños, aunque en algunos casos el público sea grande, que destacan, además, porque para participar en ellos se requiere una considerable cantidad de conocimiento especializado, y no muy distintos de la comunidad rolera.
Y la verdad es que esa experiencia previa me ha servido para darme cuenta de que realmente todas las comunidades de ese tipo son muy similares, tienen las mismas virtudes y los mismos problemas.
Y sobre todo los mismos vicios.
Esa experiencia me ha enseñado que hay que ser activo en la comunidad, pero siempre de una manera constructiva. Es importante permanecer apartado de las “rencillas” y discusiones que esa clase de comunidades tienen, pues muchas no llevan a ningún lado, provocan que pierdas tiempo discutiendo cuando podrías estar creando, e incluso a veces llegan a ser destructivas.
No digo que todas las discusiones sean triviales, y siempre que encuentro una en la que creo que participar me puede servir para aprender o para defender un punto que moralmente me parece importante defender, lo hago. Pero no tomo parte en la gran mayoría de los flames que se producen o intento no hacerlo, aunque obviamente a veces no me controlo, y en algún que otro flame he participado, pero siempre, siempre me arrepiento después, porque si algo he aprendido es que hacerlo es fútil.
Y es que si me hierve la sangre quiero que sea porque estoy creando, no porque estoy discutiendo con otra persona.
Si que hay una gran diferencia entre las otras comunidades especializadas y la rolera, en este caso hablo de la nacional, y es algo que me parece importante apuntar. En las comunidades de este tipo en las que he participado siempre estaban compuestas por artistas y gente creativa cuyo principal objetivo era poder vivir como creadores de contenidos culturales, fuesen del tipo que fuesen.
La comunidad rolera nacional, aunque está compuesta de gente claramente creativa, es muy distinta en ese sentido, tanto que incluso creo que durante mucho tiempo “no se ha visto bien” que la gente quiera ganar dinero con el rol. Por suerte es algo que en los últimos años ha cambiado, pero cuando llegué estaba ahí, y creo que algo de eso aún queda.
Entiendo que es algo que proviene de la propia idiosincrasia de la comunidad, en la que la línea entre aficionados y profesionales está muy diluida, cosa que, por cierto, está empezando a pasar ahora en las comunidades de artistas cinematográficos y musicales.
Siempre lo ha estado, y más desde la aparición de Internet. Y esa idiosincrasia de hecho es algo bueno. Pero algo bueno puede tener repercusiones negativas y este es un ejemplo de ese caso.
Es, como digo, algo que está cambiando, pues la comunidad está interiorizando el concepto de que si hay autores nacionales profesionalizados habrá más continuidad en las publicaciones y habrá más calidad en dichas creaciones. Pero aún queda camino por recorrer en ese sentido.

Me encantaría ahondar un poco ahora en el patreon. ¿Qué tal es la experiencia con la plataforma?

Esta respuesta tiene dos vertientes. Así que, si no te importa te daré dos respuestas distintas a la misma pregunta. :D
Primero tenemos el lado puramente creativo. Desde ese punto de vista el concepto que hay detrás de Patreon me parece muy bueno. Es una idea de las que pueden cambiar el mundo creativo y como autor que participa en él tengo que decir que la experiencia vital es increíble.
Por un lado, me permite dedicarme plenamente a crear lo que me gusta, y poder sobrevivir haciendo lo que te gusta es el sueño de la mayoría de gente creativa que conozco.
Por otro lado te pone en contacto con una parte muy concreta de la afición, aquella que cree en ti como autor y que está dispuesta a darte dinero para que sigas creando, y puede hacerlo, con libertad. Ese contacto para mí, y para cómo entiendo yo que debe ser el proceso editorial de los juegos de rol, es vital. Pues creo que el editor debe ser antes aficionado que editor, y no perder nunca esa parte de aficionado; no solo eso, esa parte en su interior debe ser mayor que la de editor. Estar en contacto continuo con aquellos que te siguen es una herramienta para seguir siendo aficionado aparte de editor.
Por último, te da una libertad enorme a la hora de crear. Y aunque en mi caso los patrones de los niveles más altos puedan influir en qué se publica, escogen de entre las opciones que yo les doy, esto es, de cosas que a mí me apetece escribir. Esa libertad de poder escribir cosas que realmente te inspiren es vital para mí.
Luego está el lado puramente técnico y económico de Patreon, aspectos con los que no estoy tan contento. Cuando empecé la plataforma para mi tenía, sin duda, muchos más problemas que ahora. Aún sigue teniendo una interfaz web poco intuitiva, aunque poco a poco se van arreglando las cosas.
Pero muy lentamente.
Y cuando cada mes veo la cantidad de dinero que se quedan del dinero que entra, y veo la cantidad de patreons que existen y me hago a la idea de lo que deben estar ganando me enfada un poco, pues creo que tienen la capacidad de mejorar con más rapidez.
Y luego está el lado económico, que para mi tiene un problema grave. Y es que la cantidad que se refleja en el Patreon no tiene NADA que ver con lo que acabas ganando, y es una cosa que me gustaría que quedase clara para todo el mundo.
Por poner un ejemplo: Para ¿Quién anda ahí?, el último material publicado en el patreon, había comprometidos 521$. De estos han acabado siendo recogidos 478$, esto pasa todos los meses, de media se recogen unos 40$ menos de los que indica el Patreon. Pero a esos 478$ hay que restarle lo que se queda Patreon, en este caso 23,9$, lo que se queda Paypal o la tarjeta de crédito, en este caso 34,62$, y lo que yo mismo pongo en otros Patreons, que este mes han sido 18,44$. Lo que en total ha dejado para mi 401.04$, que transformado en Euros han sido poco más de 353€.
Y además de ahí tengo que pagar autónomos, 52€ al mes, y cada 3 meses un 20% de todo lo obtenido, aunque esto último son temas que se salen del propio patreon.
Pero vaya, creo que queda claro el problema.
Entiendo que hay muchas variables, como quien no paga, que Patreon no tiene manera de saber, pero sí sabe quién paga con tarjeta y quien no, y cuánto voy a gastar en otros Patreons, y cuánto cobran ellos, así que podrían indicar debajo de la cantidad alcanzada una aproximación de cuánto cobrará realmente el artista, para que todo el mundo entienda realmente el funcionamiento del sistema y el apoyo real que recibe el artista. Porque con el sistema actual no se sabe, y eso, por razones ideológicas, es cierto, no me gusta nada.

Vaya, gracias por la explicación porque es cierto que es imposible determinarlo con un vistazo a Patreon.  Igualmente, cuando entramos en tu patreon, podemos ver que hay una cantidad de dinero que es la suma total de lo que tus patrones te aportan por cada pdf de material que sacas. ¿Existe algun ritmo de publicación que mantienes? Es decir, ¿sacas un mínimo de uno al mes o cada dos meses o cómo te organizas en esto?

Saco como mínimo un producto al mes. Y por ahora algunos meses he sacado más de un producto, pero en ese caso siempre se ha cobrado solo uno de los productos. Intento trabajar con dos meses de antelación, aunque la verdad es que ahora que ando muy liado con el proyecto de Verkami y demás me he retrasado un poco y solo llevo un mes de ventaja real entre lo que escribo y lo que se publica. Pero espero que en cuanto se acabe el verkami volveré a coger esos dos meses de ventaja. De hecho, para eso mismo intento llevar esos dos meses, para que si aparecen elementos externos al patreon que afecten de alguna forma a mi creatividad no sean una merma real y no afecte al ritmo de publicación.

Luego todo el material que has creado lo pones en formato paga lo que quieras (PWYW) en… ¿Dónde?

Por ahora ese material está disponible en Tesoros de la Marca y en Lektu.
He estado pensando si colocar mis productos también en OBS, en concreto en DriveThruRPG, pero tras el asunto de censura que se ha producido recientemente en dicha plataforma he parado esos planes y estoy atento a que sucede para decidir qué hacer. Si al final acaban censurando contenido no pondré mis productos en esa plataforma.

La tarea tras CdB parece enorme ¿Tienes a un equipo de apoyo detrás? Sabemos que además de escribir rol, maquetas, haces mapas, compones música… algo así como un hombre multitarea ¿Es posible hacer todo esto solo?

Tengo muchos colaboradores, la verdad. Desde mis grupos de juego y playtest, que jugamos todos los martes, sábados y domingos a los playtesters que han colaborado conmigo tanto en el Cacería de Bichos como en el CdB Engine y a la gente de La Marca del Este, pasando por ilustradores que me han cedido imágenes muy amablemente e incluso las han colocado bajo licencia CC-By-SA y por la legión de Cazadores de Horrores que me están ayudando a revisar el manual.
Esas colaboraciones son indispensables y el juego no sería lo que es sin ellas, pero también es cierto que el peso principal del proyecto ha estado sobre mis hombros en todo momento.
Y como a veces no es posible hacerlo todo, para algunas cosas he tenido que contratar ayuda. Por ejemplo, los mapas de mis productos ya no los suelo hacer yo, como he hecho muchas veces, sino que los está haciendo en la mayoría de los casos Manolo Casado de Epic Maps, eso sí, a partir de dibujos iniciales míos y con descripciones de todas las salas.
No tengo tiempo para todo.
Pero por otro lado, sigo intentando hacer todo lo posible.
He trabajado en obras colectivas en muchas ocasiones, y sigo haciéndolo, con Walküre principalmente, pero no solo ese juego, como descubrirá la gente estos meses que viene, a medida que ciertas colaboraciones mías con otros proyectos sean anunciadas. Y me encanta.
Pero en mis proyectos más personales me esfuerzo lo máximo posible por mantener todo el control creativo que pueda, cediendo solo en lo que creo que otro lo puede hacer mejor que yo, y más si el tiempo del que me liberará es considerable, como sucede con los mapas.
Supongo que es deformación profesional, siempre he trabajado en la parte de producción de los procesos creativos, y eso implica que eres el encargado de tener todo bajo control de una forma u otra.
La campaña anunció que las ilustraciones también tienen licencia abierta. Háblanos de esto. ¿Por qué tu insistencia en publicar con estas licencias incluso las ilustraciones que no has creado tú?

Por puras cuestiones ideológicas.
Creo que todo el arte debería ser libre, que no gratis, y que toda la cultura debería ser completamente libre.
Todos creamos usando como inspiración el arte que hemos consumido previamente. Eso es parte del proceso creativo. Y sin embargo en lo que se han convertido los derechos de autor, que nacieron con un objetivo muy distinto al que tienen, es en una prisión que limita la creatividad de la gente.
Y como creo eso, de todas las opciones existentes la que más me gusta son las licencias Creative Commons, y en concreto la licencia CC-By-SA, por su viralidad que ayuda a crear más obras con licencia libre.
Así que para mí, como este es un proyecto personal, debía responder al 100% a mis conceptos ideológicos de cómo deben ser el arte y la cultura. No es que en los proyectos colectivos en los que participe no pida lo mismo, es que en los propios creo que debo ser mucho más exigente aún.
Y además, existen muchos artistas de una calidad impresionante que trabajan con imágenes de licencia libre, y me parece importante darles a conocer. Quiero pensar que he ayudado un poco a que la comunidad rolera conozca a muchos más dibujantes que trabajan en esos formatos, y también a que la misma comunidad entienda mejor el potencial creativo que tiene para todo el mundo el trabajar con licencias libres.

Por lo que leemos, el Patreon de ahora en adelante se enfocará en el desarrollo de ambos juegos, tanto líneas para Walküre como ambientaciones para CdB Engine. ¿Tienes algo pensado ya sobre futuras ambientaciones o módulos?

Si, muchas cosas. De hecho tanto el módulo ¿Quién anda ahí? o Lebensbrunnen son parte ya de la tanda de ideas que tengo pensadas para el futuro. Todos los meses les voy poniendo a los Patrones de nivel Comisario del DAE entre 4 o 5 posibles ambientaciones o módulos para escoger qué será lo siguiente que haga, algunas ideas se repiten de mes a mes y otras las voy cambiando, lo que puede dar una idea del volumen de posibles módulos futuros que tengo pensados.
Como ejemplo te voy a comentar algunas de las posibilidades que les he dado a los patrones hasta el momento. Son las que no han escogido aún, pero que en algún momento volveré a sacar por si les interesan:
Para Walküre, aparte del módulo Lebensbrunnen de futura aparición, la otra opción de módulo que les he propuesto es un módulo para que se pueda usar en medio de la Kontrolle Krise pero sin tener nada que ver con esta. Se trataría de una investigación de asesinatos en la base Vostok-Dong (comunista).
Para el CdB Engine les he ofrecido muchas más posibilidades. Les comenté la posibilidad de hacer un universo similar a Stargate para poder hacer el mismo tipo de partidas, pero lo bastante distinto como para que no sea igual, que es una cosa que estoy preparando para sacar, porque lo han votado, pero que requiere más trabajo y lo estoy haciendo fuera del ritmo de trabajo normal del Patreon.
También he dado como posibilidad un módulo para el CdB Engine de corte medieval-fantástico dungeonero con personajes pregenerados incluidos. O la adaptación del módulo Morir, Tal vez Gritar al CdB Engine que he comentado antes.
Les he dado la opción de escoger una ambientación de superhéroes que incluiría un grupo de superhéores ya pregenerado. O una ambientación que represente un universo de ciencia-ficción inspirado por las series de animación Galaxy Ranger, Los Guardianes de la Galaxia y Bravestar.
Y la última opción que han escogido, que será publicada tras las dos partes en las que se divide Lebensbrunnen, será un módulo cthulhuideo ambientando en el Blitz de Londres.
Y te aseguro que tengo más ideas para ofrecer. ;)

En tu patreon podemos leer:  "Soy un firme defensor de las licencias libres y de la cultura libre, y por ello he publicado muchos juegos en diversas licencias abiertas. Pero por otro lado, también creo que todo autor debe poder vivir de sus creaciones". Una filosofía de vida que nos resulta tremendamente ejemplar… y arriesgada. Y que nos genera las siguientes preguntas:
¿Has notado alguna variación en tu proceso creativo al profesionalizar esta pasión?

Llevo muchos años trabajando profesionalmente en procesos creativos, así que más que notar variaciones en mi proceso creativo en este último año, que es cuando estoy viviendo de esto, las noté al empezar a crear rol de manera continua, durante mis primeros años, en los que aprendí cómo adaptar el proceso creativo con el que trabajaba ya a las necesidades particulares de la creación de juegos de rol.
Por otro lado sí que ha supuesto un cambio y una variación el poder externalizar partes del proceso, pagando a profesionales por ello. Y es que no es lo mismo pedirle a alguien que te haga un favor y dibuje algo para un producto que vas a sacar gratis que cuando a esa misma persona le pagas por hacer un dibujo. Si pagas puedes exigir límites temporales para la entrega de material, si te hacen un favor no puedes hacerlo, y ese es un cambio fundamental. Y de hecho es para mí uno de los motivos por el que creo que es muy importante que los autores, dibujantes, traductores, correctores y maquetadores del mundillo rolero se profesionalicen.
Y es que más profesionales en el mundillo traerá más entregas en fecha, posiblemente más calidad en los productos, y esto a su vez traerá más ventas y ese dinero adicional traerá más profesionalidad. Esto no quiere decir que no pueda tener aspectos negativos, como que las empresas puedan tener prácticas que no nos gusten.
Por eso es tan importante para mí ser profesional pero mantener mi parte de aficionado y trabajar con licencias libres. Son formas de intentar que los aspectos negativos de la profesionalización del trabajo creativo no me influyan, basados principalmente en mis experiencias en otros mercados creativos. No se si serán efectivas, pero sin duda lucharé para que lo sean, y si veo que no lo son, como siempre destruiré y construiré de nuevo buscando una forma mejor de hacerlo.

¿Qué tal se lleva el estrés de vivir de ello? ¿Existe?

Y tanto que existe.
Por un lado está el estrés del proceso creativo en sí mismo. La creatividad no depende de fechas, pero yo tengo fechas de entrega, y eso es una fuente de estrés si no se lleva bien. Es otro de los motivos por el que intento trabajar en el patreon con dos meses de antelación sobre lo que va a salir.
Por otro lado está el estrés que viene de la carga de trabajo. Hay que tener cuidado porque puede ser una fuente de estrés muy grande. Ahora, con el patreon, el verkami y demás la verdad estoy un poco sobrecargado y eso ha sido probablemente el causante de los problemas físicos que he tenido esta temporada. Pero por suerte estoy acabando muchas cosas últimamente, lo que me va a quitar un poco de estrés en el futuro próximo. Y por un tiempo no pienso coger nada más fuera de los proyectos que ya tengo en marcha hasta que estos no estén avanzados.
Por último, está el estrés proveniente de no saber cuánto dinero vas a tener cada mes para vivir. Ya te he explicado antes cómo es el tema del dinero en Patreon. Cada mes cobro una cantidad distinta, y hasta el momento estoy teniendo lo suficiente para sobrevivir, pero no para vivir con algo de tranquilidad, ni para comprar rol, ni para ahorrar. Así que si un mes baja repentinamente el patreon, como pasó en julio y agosto, o se cobra menos por el cambio entre dólares y euros como ha pasado este mes, el estrés aumenta.
Pero por otro lado, he vivido casi toda mi vida con esa inestabilidad, pues casi toda mi vida he vivido de crear de una forma u otra.
Y el cine, por ejemplo, genera mucho, mucho más estrés, así que esto, en comparación con otros trabajos que he hecho, es menos estresante.

Asumiendo lo subjetivo de la pregunta y de la respuesta. ¿Crees que la comunidad entiende o valora el esfuerzo que representa ser fiel a estos ideales?

Hay gente que sí, y hay gente que no. Es más, hay gente que no adquiere mi obra justo por eso mismo. Lo se porque me lo ha dicho más de uno.
Tengo claro que si el mecenazgo del CdB Engine fuese más parecido a cómo funcionan los mecenazgos americanos en lugar de ser un mecenazgo que responda de una forma tan marcada a mi ideología habría tenido más éxito. Pero no es el éxito lo que busco. Busco poder vivir de lo que hago mirándome en el espejo y que me guste lo que veo. Busco que la gente que me apoye no solo compre un producto, sino que realmente participe en un proyecto creativo con fondo.
Y es más que obvio que eso no lo va a entender todo el mundo, ni le va a gustar a todo el mundo.
Pero vaya, es lo esperable. Si todos fuésemos iguales y pensáramos lo mismo la vida sería increíblemente aburrida.

Lo cierto es que el vídeo que presenta las cuentas del verkami es impresionante. En la línea de transparencia y apertura que ya nos mostró el equipo creativo de Walküre, del cual formas parte. Y nos obliga a hacer una pregunta demoníaca. ¿Es rentable tanto esfuerzo?

Sí, para determinado valor de la palabra rentable. Es rentable espiritualmente, es rentable anímicamente, es rentable creativamente, es rentable como parte de un plan a largo plazo que llevo años ejecutando, pese a sus altibajos y que creo que poco a poco empieza a dar sus frutos.
No es rentable económicamente. Como los propios números del Walküre, los del CdB Engine y los de mi patreon indican. Pero no es la intención de que sea rentable en ese sentido.
Y sé que alguno dirá: “¡Pero si estás viviendo de lo que creas! ¿Cómo puedes decir que no es rentable?”
Es sencillo. Le dedico entre 10 y 12 horas diarias a estar delante del ordenador trabajando. A veces más. Cobrar 350€ al mes por ese trabajo, sin contar los impuestos a pagar, no es rentable en sentido económico. Me permite sobrevivir haciendo lo que me gusta, que es rentable en muchos otros sentidos y aspectos, pero no en lo económico. Y esos aspectos me importan mucho más.
Si ganar dinero fuese algo que me importase haría otros trabajos que tengo conocimientos para hacer.
Pero con poder vivir sin estrés por saber si el mes que viene podré pagar todos mis gastos básicos me conformo. Aún no estoy ahí, pero creo que estoy en camino. Y en ese sentido sí es rentable el esfuerzo. Más que rentable, es un sueño hecho realidad.

¿Podemos considerar tu actual método de creación de contenidos una transformación de la editorial Demonio Sonriente, adaptándose a un nuevo paradigma editorial?

Si te coges los programas de Radio Telperion que hacíamos por el 2007-2008 y escuchas lo que digo verás que tiene mucho que ver con lo que estoy haciendo.
Entonces decía que se acercaba un cambio en el paradigma editorial a todos los niveles y que había que cambiar la manera de hacer las cosas. Decía que no sabía cómo exactamente hacerlo, pero yo iba buscando formas de hacerlo, y ya por aquella época hablaba del Ransom Model, muy similar al concepto actual de Patreon, y de ideas similares que iban surgiendo y hablaba de ponerlas en práctica.
Y a eso me he dedicado estos años. El CreaFUDGE fue un experimento que salió mal, pero de él aprendí mucho, y por ello el mecenazgo/preventa del Cacería de Bichos salió mejor. La inundacion de Lorca  fue un golpe duro, pues perdí todo el material impreso que tenía. Pero trajo algo bueno, pues esa pérdida en parte fue motor de la creación de Walküre y de mi colaboración en el mismo, donde probamos otras cosas que funcionaron muy bien, y aprendí más. Y ya cuando empecé a trabajar en Walküre tenía un ojo puesto en Patreon, que acababa de aparecer, viendo qué tal funcionaba y dándole vueltas al formato.
Lo que estoy haciendo ahora no es más que la conclusión lógica de haber probado cosas, haber visto a otros probar otras cosas, analizarlo todo, ver qué funciona y qué no, ver ideológicamente qué me gusta y qué no, y poner en práctica las conclusiones sacadas.

En la actualidad utilizas dos medios de financiación que parecen ser hermanos: El Patreon permanente y el mecenazgo puntual. Ambos son sistemas de producción de material rolero de libre distribución y hacen que me cuestione si crees que esta metodología, en la que eres punta de lanza en el panorama hispano latino, va a crecer en el panorama general.

Quiero pensar que sí. Y ya está pasando desde hace tiempo, poco a poco o muy rápidamente, según a quién le preguntes, claro, y creo que cada vez va a haber más producción rolera por esos métodos, y por otros métodos que aún no se le han ocurrido a nadie pero que beban de los mismos conceptos. Y que cada vez hay más material libre es un hecho innegable.

Sé que preguntar cuestiones futuras es propio de profetas, pero caray, la experiencia es un grado, así que me arriesgo.  ¿Te planteas un escenario donde haya competitividad entre los patreons en el futuro de este paradigma?

En el escenario americano se podría considerar que ya se está dando, pero no se yo si el volumen de autores españoles es lo suficientemente grande como para que se dé, sino que creo que lo que veremos es que se irán llenando huecos distintos y produciendo bajo ideas distintas, que es lo que pasó al principio con los patreons roleros americanos. Pero incluso si se da competitividad tampoco me parece malo.
En cierto sentido TODOS los Patreons competimos entre nosotros, pero pese a ello no se percibe un espíritu de competitividad, pues suelen ser proyectos personales que llenan nichos específicos.
Creo que a nivel interno en el rol pasará algo parecido.

Muchísimas gracias por haber compartido con nosotros esta hermosa tarde virtual Zonk, ha sido un placer poder entender un poco más el sendero que has recorrido en el mundo del rol y ver la motivación e ideales que sirven de motor a la creatividad que nos muestras tanto en el CdB Engine como en el resto de tus obras.

Gracias a vosotros.
Para concluir no podemos hacer menos que invitar a los lectores a visitar el Patreon de Zonk Pj así como la página de Verkami donde su actual proyecto, el enorme sistema genérico CdB Engine está forjádose a través del sistema de mecenazgo colectivo.
Esta entrevista, como todas las que realizo, se fraguó por correspondencia como una entrevista 'Roleada', cualquier representación de escenarios y hubicaciones temporales que se aproxime a la realidad será una endiablada casualidad del destino.  :)

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