sábado, 14 de febrero de 2015

Sobre la estructura de las partidas


Cuando construimos un mundo, dure la construcción mucho tiempo, o sea relativamente breve, lo más probable es que resultemos una suerte de visionarios de dicho mundo. 
Podremos, con una simple evocación, realizar descripciones pormenorizadas de aspectos insignificantes, o desarrollar conferencias completas sobre cuestiones importantes y bien detalladas de sus costumbres o razas. 
Es nuestra creación, nuestra criatura, nacida de nuestra visión del universo y regada con nuestras emociones más personales.
Es, en cierto sentido poético, nuestra entelequia.

En semejante estado de relación es muy sencillo para el creador realizar lo que se denomina un “sandbox” en una partida que se desarrolle en su mundo.
Este es nuestro caso. Aprendimos a dirigir así intuitivamente, perfeccionamos en la medida de nuestras posibilidades esta forma de dirección  y hemos dado por sentado que el “buen rol”, se juega así.
Una de las razones que nos impulsaron a esta forma de juego fue la claustrofobia que nos produjeron nuestras primeras partidas de rol. Partidas prepúberes donde o eras conducido con crueldad por un máster que exigía que hicieras lo que el tenía predestinado para ti o, no solo afrontabas la más absurda e injusta de las muertes, si no que podías verte descalificado como destructor de la diversión.
Por ello acogimos el “sandbox” como una forma de rebeldía y libertad, definida contundentemente por la máxima del señor Aleister:  

                                         “Tan sólo hay una Ley: Haz lo que quieras”.

Luego, con calmada progresión, incorporamos más conceptos conforme hilábamos el mundo.
“haz lo que quieras” y asume ( o lucha contra) las consecuencias.
“haz lo que quieras, con coherencia con tu personaje, y asume las consecuencias”
“haz lo que quieras, con coherencia con el mundo, tu personaje y asume las consecuencias”
“haz lo que quieras, con coherencia con el mundo, tu personaje, la trama y asume…
“haz lo que quieras, con coherencia con el mundo, tu personaje, la trama, el resto de jugadores y asume…
Así, mientras maduramos nuestro modo de jugar, descubrimos que la exigencia interpretativa era innata a la maduración del “haz lo que quieras”, y que se resumía en:

                                        “haz lo que quieras, pero con sentido común”.

Luego conocimos a tres roleros que nos dejaron plenamente impresionados. 
El recuerdo de sus nombres se ha desvanecido, pero su forma de jugar nos marcó por completo.
Más adultos que nosotros, con más experiencia de juego a sus espaldas, se habían determinado a ignorar todos los juegos y jugar una suerte de partidas veloces donde la incertidumbre se resolvía con un dado a “cuanto menos mejor”, en un desparrame de imaginación inmediata que aceptaba cualquier tipo de escena, cualquier tipo de mundo, en partidas que duraban una tarde y eran divertidísimas.    
Para nosotros, que éramos carne de campaña, el concepto de partida rápida improvisada nos dejó algo conmocionados. 
Probablemente fue de los primeros choques que nuestro ego cavernario tuvo que asumir mientras descubría que nuestra forma de jugar, no era “la definitiva”. 
Tras este primer choque, por fortuna, vinieron otros que nos hicieron cuestionar nuestro modelo estructural de las partidas. 
Menos mal! Al menos nos preparó un poco para el gran combo de ostias de calidad que recibiríamos al salir de nuestro mátrix endogámico y ver el mundo rolero real, tan lleno de posibilidades.
Pues la conclusión final sobre la estructura de las partidas es que habíamos puesto coto a la diversión, nos habíamos encerrado en el “sandbox”, como si tan solo esto fuese el Rol que nosotros queríamos, cuando en realidad tan solo era el rol al que estábamos acostumbrados.
Por ello no parecíamos dispuestos a probar ningún juego nuevo, o a jugar partidas guiadas, lineales, pues todavía manteníamos prejuicios propios de aquella época pasada de opresión e incoherencia.  

Ciertamente lamentable. Lamíamos con cariño los barrotes que encerraban nuestra diversión, y los defendíamos en discusiones sobre “las formas correctas de jugar a rol”.

Por suerte para nosotros, llegaron las Jornadas Tierra de Nadie, y luego de una larga era cavernaria, se hizo la luz.

Tras ver a gente como Diego López y Daniel Verzobías dirigiendo sus módulos, asumimos definitivamente que las partidas lineales podían ser divertidísimas. 
Una experiencia extraña y novedosa jugar con un personaje que ya había sido “usado” por otra persona. No podía dejar de imaginar a mi pobre Pj atrapado en un eterno “día de la marmota” donde realizaba acciones movido, en cada partida, por una personalidad diferente (la de cada jugador, se entiende) y la metáfora resultante me pareció fascinante.
Las partidas lineales me parecieron fascinantes, las jornadas en sí me parecieron fascinantes, y el comienzo de la destrucción del constructo sobre estructuras de partidas, una autentica bendición.

Comenzamos el “sandbox” por rebeldía y exigencia de libertad. 
Y ahora en nuestro interior se derrumban las estructuras y preconceptos sobre el “buen jugar” justamente por la misma razón. 
No hay una mejor forma de juego razonable que discutir con los otros. Tan solo un aperturismo o cerrazón a las formas de juego que otros se han planteado y que han perfeccionado, y la posibilidad de abrirse a diálogos para entenderlas o exponerlas.

Esto nos ubicó ante el siguiente dilema:
O bien nos manteníamos en que nuestros personajes jugasen en un “sandbox”, o nosotros como jugadores y directores asumíamos el acto de jugar a rol como un “sandbox”.
En el primer caso nuestros Pj harían lo que quisiéramos, con total libertad en un mundo imaginado.
En el segundo, que incluye al primero, nosotros como jugadores haríamos lo que quisiéramos con total libertad en este mundo rolero tan lleno de alternativas maravillosas.
¿Qué creéis que decidimos?

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